Jump to content

Военные правила сервера


Vaseliska

Recommended Posts

▷ ВОЕННЫЕ ПРАВИЛА ENCHALD LOTR ◁


⦁ ОГЛАВЛЕНИЕ:

1. Введение:
ㅤ 1.1. Основные условия и правила проведения военных событий.
ㅤ 1.2. Подготовка к событию.
ㅤ 1.3. Объявление войны, проведение, окончание и итоги.
2. Типы войн и их особенности;
3. Ограничения на войнах (правила касательно вещей и поведения игрока);
4. Война и ее составляющие:
ㅤ 4.1. Нюансы сражений.
ㅤ 4.2. Резервы.
ㅤ 4.3. Перемещение армий, подкрепления.
ㅤ 4.4. Дипломатия, торговля, союзы, объединения.
5. Правила восстаний и гражданских войн внутри фракций;
6. Правила колонизации нейтральных точек;
7. Правила строительства крепостей.


✎ Свежая редакция правил от 12.09.2023

Link to comment
Share on other sites

1. ВВЕДЕНИЕ.

Война́ — конфликт между политическими образованиями, происходящий на почве различных претензий в форме вооружённого противоборства, военных действий между их вооруженными силами.

Важно помнить, что военные действия допустимы в основе своей только между фракциями разных сторон. Война между фракциями одной стороны (Свет и Свет/Тьма и Тьма) требует дополнительной проверки от администрации и серьёзной причины.

Если во время военной кампании появляются ситуации, которые не описаны в правилах, они либо бракуются и отправляются на доработку, либо ситуация не будет браковаться, если все участники военной компании пришли к общему решению касательно этой ситуации.
Если сервер вдруг из-за технических проблем выключится во время проведения события, то после запуска будет дано примерно 5-10 минут на сборы и продолжение битвы. Если технические проблемы очень серьезные, то событие переносится по возможности на следующий день или неделю, а все нынешние результаты данного дня аннулируются.

Фракции, которые по объективным причинам не могут участвовать в войнах или имеют свои ограничения:

• Шир.
— Хоббиты не воинственный народец. Редко в истории Средиземья они брались за оружие, и это было проявлено лишь в исключительных персонажах или при обороне собственных земель. Также, по правилам сервера, на Шир совершать набеги или назначать осады запрещено. Ещё стоит отметить, что Шир является местом, куда в первую очередь прибывают все новички, и лишь выходя за границы этих земель, они встречаются с опасностями. Такое безмятежное и безопасное место не может быть охвачено войной.

• Безликие.
— Эта загадочная фракция не сформирована, как единое и явное государство, а их территории и границы размыты, да и сам Орден ныне не участвует в политических конфликтах, отдавая своё предпочтение торговле.

• Лоссот.
— Племенной народ снежных людей Форохеля попросту не сопоставим военным условиям и порядкам. Они строят свои юрты из снежных блоков и цельного льда, оружие точат из костей животных, обматывая волокнами растений, а живут племенами и небольшими группами. Именно поэтому Лоссот никак не связаны с войнами, их это не интересует, они стараются быть в стороне от крупных конфликтов.

Военные кампании сворачиваются на срок с 20 мая до 20 июня и с 20 декабря до 20 января из-за насыщенного экзаменационного периода и ежегодного отпуска для работников состава.

 

1.1. ОСНОВНЫЕ УСЛОВИЯ И ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ВОЕННЫХ СОБЫТИЙ:

• Лидер фракции должен занимать свой пост не менее 1 месяца.
• Во фракции должно быть минимум 20 участников.
• Каждый участник военной кампании должен иметь минимум 200+ репутации со своей фракцией (за которую он выступает на войне). Это проверяется во время подачи списков на битву (за неделю до битвы).
Те, у кого не будет репутации - участвовать не смогут, уведомите своих воинов заранее!
Зачем участникам военной кампании иметь 200+ репутации со своей фракцией? Это условие отделит воинов от прочего состава фракции (фермеры, шахтеры, торговцы и т.д.). За время подготовки к первому сражению набить такое низкое количество репутации со своей фракцией, которой ты даешь образную присягу, не должно составить труда.
• Фракции самостоятельно подготавливают снаряжение, расходники (Еду, настойки, стрелы/болты и тд) и все необходимое для проведения военных компаний.
• В случае объявления войны и назначения даты сражения лидеры должны прислать списки участников, состоящих во фракционном клане, не позднее, чем за неделю до проведения события. Они могут немного корректироваться (о чем лидеры уведомляют администрацию), но должны быть в итоговом варианте готовы в указанный выше срок (после правок редактироваться больше не могут).

Списки должны быть оформлены строго следующим образом, пример:
1) Rollka — VK: https://vk.com/rzharikov, Discord: rollka (наилучший вариант, где указана и соц. сеть и дискорд)
2) MrDeMoNru — VK: https://vk.com/mrdemonru
3) …
4) …
5) …
После никнейма (строчными буквами) идёт ссылка на игрока, чтобы подтвердить, что это не твинк, а живой человек. Члены военной комиссии могут связаться с любым из указанных участников для его проверки.

• Нельзя объявить войну той фракции, в которой меньше 20 участников или ее лидер занял пост менее месяца назад и не успел закрепиться. Если фракция с приходом нового лидера не набирает больше 20 человек в течении месяца - она лишается защиты от войн. Защита после смены лидера и роспуска состава до значений меньше необходимых 20 не обновляется (Если за последние 2 месяца уже менялся лидер фракции).
• Если фракции объявили войну и вовремя войны ее покинул лидер (ушел с поста, отказался воевать), начинается постепенное отступление.
Каждую неделю в воскресенье нападающая фракция без сопротивления забирает под свое влияние одну точку и движется так, пока не будет захвачена столица обороняющейся фракции или не будет подписан мирный договор. Захват столицы без действующего лидера обороняющейся фракции автоматически приводит к победе атакующей стороны и война завершается на их условиях. При этом фракция, которую захватывают, может найти за время отступления нового лидера и война продолжится в двустороннем формате. У нового лидера в таком случае не будет защиты, максимум 1 неделя на подготовку.

 

Условия победы при осаде оборонительного сооружения (далее ОС):

• Победа атакующей стороны:
1.  При осаде лагеря в случае убийства всех защитников.
2. При осаде форт/крепости в случае убийства всех защитников или удержания тронного зала более чем 5 минут (когда в нем остаются только атакующие, а все защитники снаружи и не могут пробыть внутри зоны больше, чем 1 минуту). В случае отсутствия защиты в ОС и занятия атакующей стороной тронного зала ОС считается захваченным.

• Победа защитников в случае убийства всех атакующих или по истечении выделенного на осаду атакующим времени (выделяемое время зависит от типа ОС, Лагерь - 40 минут/Форт - 1 час 20 минут/Крепость - 2 часа), если в течение этого времени они все не были убиты или ОС не было захвачено.

• В случае если атаки на ОС проходят волнами, то защита должна удержать ОС установленное время, либо дождаться капитуляции атакующей стороны.

Условия победы при битве в поле:

• Победа первой стороны в случае убийства всех игроков второй стороны.
• Победа второй стороны в случае убийства всех игроков первой стороны.

Условия победы в войне:

Для того чтобы закончить войну на своих условиях сторонам необходимо:
• Атакующей стороне необходимо либо захватить вражескую столицу для того чтобы закончить войну сразу, либо захватить и удерживать точку, на которую выдвигалась претензия в течении 2 недель (либо отбить 3 нападения на точку - в таком случае фракция закрепляется на захваченной территории и война прекращается на условиях победителя, т.е. точка на которую выдвигалась претензия и которую удалось захватить и длительное время удержать переходит к захватчику);
• Обороняющиеся (т.е. фракция, которой объявили войну) может либо захватить столицу врага, чтобы закончить войну сразу (И получить компенсацию от атакующей стороны), либо же удерживать свои границы в течении 2 недель (или выиграть 3 битвы подряд, не дав захватить ни одной своей точки, т.е. по факту не давая продвинуться атакующей стороне и достигнуть каких либо целей войны).
Если обороняющиеся не намерены продолжать войну, а атакующая сторона не имеет возможности продвинуться вглубь территорий врага для достижения своих целей - подписывается мир, где атакующая сторона обязана выплатить компенсацию (Смотреть типы войн). Обороняющаяся фракция вместо компенсации может выдвинуть встречную претензию на точку оппонента и продолжить войну.

Если в результате конфликта обе стороны не могут добиться успеха и достичь своих целей, появляется возможность для заключения "Белого мира", по условиям которого война заканчивается без победителя на равных условиях и ни одна из сторон ничего не теряет. После подписания "Белого мира" фракции не могут повторно кинуть друг другу войну 1 месяц.

 

Если фракция состоит в официальном объединении/ведёт торговлю снаряжением, то она может использовать снаряжение союзных фракций согласно установленному расовому ограничению:

Людям – людское, Эльфам – эльфийское, Гномам – гномье, Оркам и Урукам – орочье и уручье. Важно понимать, что в условном Гондоре не могут состоять Гномы, а в Мордоре Эльфы. Расовый состав государства определяется согласно фракции.

Исключение: Полутролли составляют отдельную расу, поэтому могут использовать исключительно свою фракционную экипировку.

• Вне союзов игроки могут использовать исключительно снаряжение той фракции, к которой они относятся. Если у фракции нет своего конкретного снаряжения – она использует железную экипировку и обычные луки/железные или бронзовые арбалеты.
• Разрешено использовать комплект персональной брони РП-персонажа, если он по характеристикам защиты равен максимально-улучшенной фракционной экипировке, а также не накладывает эффекты, которые влияют на битву, на носителя или врагов.
• Игрокам на осаду разрешено брать 1 основной (надетый) и 1 дополнительный (в инвентаре) комплект идентичной брони (заточка/ковка не учитывается). Фракциям с низким показателем прочности (прочность ниже 400 единиц - например, Дол Гулдуру) разрешено брать второй идентичный дополнительный комплект (в сумме три комплекта).
• Игрокам на битву в поле разрешено брать только 1 основной (надетый) комплект брони. Но, фракциям с низким показателем прочности (например, Дол Гулдуру) разрешено брать дополнительный идентичный комплект (заточка/ковка не учитывается).
• Фракция может напасть только на соседнюю фракцию, с которой у нее проходят общие границы. В остальных случаях, чтобы атаковать, ей необходимо условно пройти по дорогам на карте мира прямо к точке той фракции, на которую она хочет напасть. Если дорога проходит через территорию официально-союзных государств – она получает защиту своей армии на данной территории. Если же дорога проходит через территорию официально-вражеской фракции (ей может быть фракция-союзник той, которой первая объявила войну), то вторая имеет право назначить сражение в поле (одно). От его результатов зависит дальнейшее продвижение фракции и исход военных действий.

Наглядный пример: Арнор переправляет отряд воинов на помощь Гондору через земли Дунланда, Дунланд навязывает битву в поле, в которой они одерживают верх, Силы Арнора более не могут помогать Гондору в течение недели (время на восстановление). По окончанию восстановления Арнор может провернуть повторную переправку войск с самого начала, и может снова встретить сопротивление.
Также с ситуациями, когда одна фракция хочет прийти на помощь другой. Она может это сделать лишь, если имеет с союзником общие границы или дорога к фракции, которой нужна поддержка, лежит через союзные государства – в противном случае на помощь союзнику потребуется пробиваться с силой.


• Фракция не может объявить войну другой фракции, если ей уже объявило войну какое-либо государство. Однако она может вступить в военную кампанию согласно союзному договору.
• Армия фракции-союзника (Или нескольких союзников) не может составлять больше 40% от армии основной фракции, которая участвует в войне и к которой она примкнула доя оказания поддержки.
• Если сражение проходит в форме осады, то защищающиеся должны закончить и сдать крепость на осмотр администрации как минимум за 7 дней до запланированной даты. После принятия крепости администрация наложит на территории приват, тем самым редактирование крепости будет запрещено до полного завершения события.

Важное примечание: в случае, если ОС для осады не была принята или же не была построена и сдана вовремя, то будет назначена битва в поле с теми же лимитами, что были установлены при назначении осады ОС.
• Стороне атакующих запрещено посещать территорию запланированной осады после сдачи и принятия крепости и до момента, пока не начнется само событие.
• Запрещено мешать подготовке/строительству защитных сооружений во время войны.
• Всё добро оставшееся в трупах игроков или в другом виде на поле боя достаётся победителям, которые смогут его забрать в качестве военных трофеев.
• Возможность использования подобранных военных трофеев (оружие, снаряжение) прямо во время сражения изначально запрещено, но подобное может быть допущено при обоюдном согласии лидеров главенствующих фракций и одобрении администрации.

Link to comment
Share on other sites

1.2. ПОДГОТОВКА К СОБЫТИЮ:

При объявлении войны фракция или объединение ставят перед собой конкретную цель, ради которой эта самая война и началась. Это может быть как завоевание новых территорий для собственного расширения, порабощение более слабых народов с целью получения дани или ресурсов, так и желание контролировать эти самые ресурсы, столкновение взглядов и интересов фракций.

Объявляя войну, союз или фракция обязаны в посте указать, какую именно цель они преследуют.


1. ЗАХВАТ — военный поход, основанный на потребности в расширении государства.
• За одну военную кампанию можно захватить не более 1-й точки у фракции, претензии на которую вы выдвигаете во время объявления войны. Важно помнить, что предполагаемой точкой для захвата не может быть территория где-то в глубине фракции, нападать можно только на приграничные точки и уже от них продвигаться дальше. Если точка находиться где то вдали от дорог, то возможность добраться до неё обговаривается с администрацией и рассчитывается от ближайшей дороги.
• В случае поражения в войне фракция-агрессор выплачивает сумму в 150.000 – 250.000 серебра (или же сумму оговаривают лидеры заранее) в качестве компенсации фракции, на которую было произведено нападение.
• Захват столицы фракции требует 3-х побед (удачных захватов точки) подряд. Если фракция при захвате столицы потерпела поражение, армия отбрасывается и не может повторно напасть на столицу 2 дня.

Повторное нападение (объявление войны после окончание предыдущей) на ту же фракцию можно совершить не раньше, чем через 3 недели.


2. НАБЕГ — военный поход, основанный на потребности пополнения ресурсов, еды или драгоценностей направленный на получение экономической выгоды для государства. Фракция во время набега указывает один из 3 видов добычи, ее интересующих в данный момент:
Ресурсы и деньги от обоих сторон могут быть сданы администрации заранее, дабы упростить выплату для сторон после поражения. Если фракция отказывается от выплат после поражении в набеге - администрация может применить санкции к фракции или её лидеру.

— РЕСУРСЫ (камень, дерево, или конкретные блоки характерные для территории, на которой находиться фракция). У ограбленной фракции можно потребовать минимум 7 больших мешков конкретных блоков (1 мешок – конкретный вид блоков). Лидеры вправе договориться на свой вариант количества предполагаемой добычи, но если они не договорятся или администрация не примет их вариант, то будет использован указанный минимум;

— ЕДА. При удачном набеге, целью которого будет вражеская провизия, можно потребовать у фракции до 7 больших мешков полных различной провизией. Лидеры вправе договориться на свой вариант количества предполагаемой добычи, но если они не договорятся или администрация не примет их вариант, то будет использован указанный минимум;

— ДЕНЬГИ или ДРАГОЦЕННОСТИ (В определенную стоимость). Минимальная сумма, которую можно потребовать при удачном набеге равна 50.000 серебра.
В случае поражения фракция-агрессор, совершающая набег, обязана выплатить 30% от запрашиваемой суммы фракции, на которую был совершено нападение. Лидеры вправе договориться на свой вариант количества награды, но если они не договорятся или администрация не примет их вариант тогда будет использован указанный минимум.

Набег может быть совершен только на поселение (Приграничное поселение, целью набега не может быть случайно выбранная точка в глубине земель неприятеля или точка, которая является перекрёстком, при условии, что там ничего не построено или описание точки не говорит о наличии на ней чего-либо). Набег на столицу фракции позволит взять 1 награду за каждую победу (из 3 необходимых для взятия столицы), таким образом, за разграбление столицы можно потребовать все 3 вида добычи (Нельзя выбрать одну и ту же). Повторный набег на ту же фракцию можно совершить не раньше, чем через 3 недели после предыдущего.


3. ПОРАБОЩЕНИЕ/ПОДЧИНЕНИЕ — военный поход, основанный на потребности пополнения ресурсов и направленный на получение экономической выгоды для государства за счет других, более слабых государств.

• Для Порабощения (для темных фракций) или же Подчинения (для светлых фракций) необходимо захватить и удерживать в течение 3 недель вражескую столицу. Фракция считается порабощенной/подчиненной, если столица фракции в течение 3 недель удерживается захватчиками и за это время не была отбита. Такая фракция приобретает статус «Данника», обязанного выплачивать N-ую сумму (оговаривается лидерами фракций, сумма серебром не может превышать 100.000) захватчику каждые 2 недели.
• Порабощенная/подчиненная фракция может участвовать в войнах вместе со своими захватчиками и вместо обязательных выплат предоставлять подкрепления в битвах или осуществлять поддержку гарнизонам (однако они заранее должны прибыть на место, написать пост о том что они пошли на помощь). Лимит по численности подкрепления составляет не более 5 человек, все необходимое снаряжение в таком случае обязан предоставлять захватчик.
• Порабощенная/подчиненная фракция может поднять восстание и отвоевать себе свободу лишь спустя месяц после захвата. Если у фракции есть свободные и не захваченные точки, одна из таких становится временной столицей, «Очагом восстания».
• Захват столицы фракции требует 3-х побед (удачных захватов точки) подряд. Если восставшая фракция при захвате столицы потерпела поражение, армия отбрасывается и не может повторно напасть на столицу в течение месяца, повторное поражение при попытке отвоевать столицу и восстание считается подавленным.
• Если фракция-захватчик потеряла контроль над столицей или же не смогла за месяц подавить очаг восстания – она вытесняется из захваченной фракции. Подчиненная фракция считается свободной, а захватчики не могут повторно объявить ей войну в течении 1 месяц.
• Новое восстание не может вспыхнуть раньше, чем через 1 месяц после предыдущего.


4. КОНФЛИКТ ИНТЕРЕСОВ – военные действия, ведущиеся исключительно по взаимному согласию. Такая военная компания не несет за собой никаких обязательных выплат, потери территорий или баффов/дебаффов за какие-либо действия. Условия ведения войны обговариваются лидерами фракций и согласуются с администрацией (отдают ли они снаряжение при смерти или возвращают, кто атакует, а кто защищается и т.д.)
• В день может быть проведено не более 1 битвы, даты согласуются с администрацией.
• Длительность данного конфликта – неделя, повторное проведение события для фракций участников может быть совершенно не раньше, чем через месяц.

Link to comment
Share on other sites

1.3. ОБЪЯВЛЕНИЕ ВОЙНЫ, ОКОНЧАНИЕ И ИТОГИ:

A. Объявление войны в виде РП поста + специального военного поста в группе Enchald LOTR ВКонтакте.
Нужно обязательно указать фракцию-инициатора и ее союзников (фракций-участников), которые сразу вступают в военную кампанию и позже во время обсуждения не могут из нее выйти (лидеры этих фракций должны сами согласиться на участие в войне в официальной форме), фракцию, которой объявляется война (только одну, ее союзники могут вступиться во время второй стадии – обсуждения), и цель войны (захват одной определенной точки, полная капитуляция всей фракции и переход захваченной фракции под фракцию-инициатора в виде данника/марионеточного государства). Фракция, которой объявляют войну, не может сразу капитулировать после объявления: военная кампания будет признана фиктивной, а лидер защищающейся фракции снят. Возможна выплата определенных уступных при поражении (в ресурсах или игровой валюте).

Важно!
Фракции-союзники в течении 3 дней после объявления войны их союзнику/союзу должны написать пост о том, что они вступают в войну и выдвигаются на помощь своему атакованному союзнику/союзникам. В противном случае если не напишут, то НЕ СМОГУТ участвовать в войне до её окончания.

B. Двухстороннее обсуждение военной кампании, установка условий со стороны защищающихся атакующим (при их поражении) и определение дополнительных условий войны (которые могут идти вразрез побочным официальным пунктам или их дополнять). Назначение формы и даты первого сражения, предпочтительно в выходной день (при спорах по назначению даты сражения, что логично, отдается приоритет мнению атакующей стороны); остальные условности.

C. Третий этап – этап подготовки. Фракции активно готовят снаряжение и участников к предстоящей войне, защитники могут достраивать крепость, если сражение – осада, администрация выдает на это 10 дней.

D. Сборы за день-два до назначенного сражения, проверка на неизменность списков участников, которые каждый лидер участвующей фракции должен прислать администрации для утверждения и добавления в белый список на время сражения (сервер закрывается и в часы сражения будет временно недоступен для сторонних лиц, не участвующих в событии). Если сражение – осада, то защитники должны на этом этапе полностью сдать крепость.

E. В день сражения, когда до него остается меньше 8 часов, всем участникам выдаются их военные комплекты, определяется тактика, а лидеры собирают всех в голосовом чате или по другой собственной схеме. Рейдить в это время своих противников запрещено.

F. Проведение сражения. После его окончания в группу Enchald LOTR ВКонтакте присылаются результаты, проигравшие должны в течении последующей недели (допускаются сроки больше, если победитель не против) выполнить условия победивших. Если битва была за точку, то победители занимают ее в тот же день, однако администрация передает приваты только по окончанию войны (если целью войны был захват территорий).

 

Link to comment
Share on other sites

2. ТИПЫ ВОЙН И ИХ ОСОБЕННОСТИ.

Лидеры фракций противоборствующих сторон могут выбрать, как именно будет проходить военная кампания исходя из личных предпочтений. На выбор есть три типа войн: «Легенды», «Хроники» и «Марш Мертвецов».

1) «Хроники»
Классический и привычный для многих вариант ведения войн (старый привычный для многих шаблон):
— 1 жизнь на битву;
— Полное отсутствие эффектов, настоек и т.п. (обычные стрелы/болты, полное отсутствие эффектов и настоек);
— Полное отсутствие ловушек в обороне;
— Используется только фракционная броня без эффектов (искл. перс. броня с допустимыми эффектами).


2) «Легенды»
— В зависимости от типа крепости может быть несколько жизней на осаду, атаки проходят волнами (возвращение убитых в каждой новой волне) (дополнение ниже);
— Разрешены некоторые настойки;
— Доступ к ловушкам во всех типах оборонительных сооружений;
— Доступ к эффектам (Как на донатных фракционных сетах, так и на стрелах/некотором оружии);

Администрация собирает с трупов снаряжение кроме стрел и еды — складывает в банк победителя битвы.



3) «Марш Мертвецов»
— Игрок имеет бесконечный запас жизней в случае смерти.
— После смерти игрок берет подготовленный фракцией комплект на складе в лагере и возвращается на поле боя через пару минут.
— Захват контрольной точки – добавляет время битвы.
— Разрешены смертельные ловушки, использование запрещенных в обычных осадах блоков (лавы, паутины, кактусов, колючек, трясины и т.д) и узкие тропинки над ущельем, но в ограниченном количестве.

* Лагерь – 1 смертельная ловушка или препятствие. Разрешено усложнить продвижение блоками: трясины, паутины, колючками (должны редко встречаться на пути, и чтобы игрок мог с них выбраться). Всего 60 минут на захват, 1 контрольная точка, при захвате которой – нападающая сторона побеждает.
* Форт – 2 смертельных ловушек или препятствий. Разрешено усложнять передвижение: водой, трясиной, паутиной, колючками (должны редко встречаться на пути, и чтобы игрок мог с них выбраться). Всего 90 минут на захват, 2 контрольных точек – захват первой дает +20 минут продолжительности битвы, захвата второй – объявит победу нападающих.
* Крепость – 3 смертельных ловушки или препятствия. Разрешено усложнять передвижение: водой, трясиной, паутиной, колючками, моргульскими цветами (должны редко встречаться на пути, чтобы игрок мог с них выбраться). Всего дается 2 часа на захват, 3 контрольных точек – захват первой дает +20 минут, захват второй дает +20 минут, захват третьей – объявит победу нападающих.
Дополнение: в укреплениях с жарким климатом, в саванне или пустыне – допускается использование кактусов для усложнения продвижения.

Администрация собирает с трупов снаряжение кроме стрел и еды — складывает в банк победителя битвы.

 

ДОПОЛНЕНИЕ К ТИПАМ ВОЙН.

Количество жизней при осаде (Обговаривается лидерами противоборствующих сторон):
Лагерь — 1
Форт – 1-2 (в зависимости от размера ОС)
Крепость – 2-3 (в зависимости от размера ОС)

Стороны перед началом сражения могут выбрать использовать ли одну жизнь или несколько (зависит от типа крепости), заранее готовят запасные комплекты брони, еду, снаряжения для погибших, в случае поражения сторона теряет все неиспользованные запасные комплекты (если стороны выбирают больше жизней, значит и ставка в виде снаряжения и денег что выплачивает проигравшая сторона — увеличиваются).

Если осада проводиться с несколькими жизнями, то атаки проводятся "волнами", как пример большой форт и 2 жизни:
Осада идет час, 2 волны по 30 минут, перерыв между волнами 5-10 минут - после смерти игрок попадает в лагерь, где ждет следующей волны и одевает новый заранее заготовленный комплект снаряжения. Если по истечению 5-10 минут умершие при первом штурме игроки не подготовили снаряжение они немедленно выпускаются в бой с тем, что есть на руках.

• Допускается использование не смертельных ловушек на одном из 2 путей для атакующих (только для Крепости и только с несколькими жизнями).
• Во время первой волны ворота закрыты, но во время второй волны они уничтожаются, если по истечению первой волны не были уничтожены.
• Убитые игроки вновь могут присоединиться к сражению, выжившие же игроки по окончанию предыдущей волны возвращаются в лагерь/тронный. Во время перерыва между волнами стороны прекращают бой и имеют возможность перегруппироваться, пополнить заранее подготовленные запасы и переодеться в другое снаряжение (если есть желание попробовать другую стратегию).

 

 

3. ОГРАНИЧЕНИЯ НА ВОЙНАХ.

Разрешенные на военном событии вещи:

• Любая еда, которая не дает особые эффекты.
• Разрешены Мирувор, Ацелас, Орочье пойло — но только следующей крепости напитка: Легкий, Слабый. (Только для типа войн - "Легенды")
• Можно использовать любое фракционное оружие и броню что крафтится на верстаке фракции, в которой состоит игрок, за исключением того что запрещено и прописано в запретах.
• Разрешено использовать оружие и броню фракций-союзников при условии, что выполнены все требования торговых соглашений или торгового/военного союза и подобный запрос удовлетворила администрация.
• Разрешено использовать персональное оружие и броню со специальной пометкой о «допустимости использования в военных и развлекательных событиях». Допустимые персональные вещи не могут обладать особыми способностями и эффектами, кроме «Огнестойкости» и «Ночного зрения», которые практически не дают никаких преимуществ. Урон у персонального оружия строго ограничен фракционными значениями.
• Разрешено использование отравленного оружия, настоек (и ядов в них), стрел и болтов с эффектами. (Только для следующих типов войн – "Легенды" и "Марш Мертвецов")

Можно использовать оружие дальнего боя, со следующими ограничениями:

Эльфы (Высшие эльфы, Лесное Королевство, Лотлориен): могут использовать лишь луки. Арбалеты и метательные топоры эльфам запрещены. Из метательного оружия могут использоваться только копья и метательные ножи.

Гномы (Народ Дурина, Красные Горы, Синие Горы, Горы Ветров): могут использовать обычный деревянный лук, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие и арбалет.

Люди (Гондор, Рохан, Рун, Харад, Дунланд, Арнор (+провинции), Дейл, Ар-Адунаим, Умбар): могут использовать луки и арбалеты своей фракции, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие (за исключением запрещенного), а также железный/бронзовый арбалет (при отсутствии собственного).

Орки/Уруки (Мордор, Гундабад, Дол-Гулдур, Ангмар): могут использовать орочий лук либо лук своей фракции, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие, а также железный арбалет.

Изенгард: может использовать только лук гундабадских уруков, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие и арбалет.

Дорвинион: фракционный лук, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие.

Таурэтрим: разрешено использовать Сарбакан, деревянный лук и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие.

• Максимум 2 метательных оружия на одного игрока (лук и арбалет не относ. к метательному оружию), также учитываются ограничения, описанные выше.
• Максимум 1 лук и 1 арбалет у одного игрока (с учетом фракционных и расовых ограничений).
• Ограничение количества стрел для сторон:

Сторона атаки: 
- Без ограничений.

Сторона защиты:
- Лагерь - без ограничений;
- Форт - 2 стаков стрел и болтов на игрока;
- Крепость - 5 стаков стрел и болтов на игрока.

 

Запрещенные на военном событии вещи:

• Любые вещи, накладывающие какой-либо эффект на противника или носителя, кроме прописанных в списке разрешенных вещей. (Запрет только для Хроник – смотреть типы войн/Допускается их использование на событии при наличии специальной метки "Допускается к ивентам и войнам")
• Запрещены любые настойки энтов, зелья безликих и тп.
• Любые кольца, амулеты, кулоны и т.п.
• Армии и любые наемные войска, включая одиночных вольных наемников.
• Ездовые животные (возможно исключение для конкретного события, лидеры могут оговорить возможность использования конницы для битвы в поле. Однако носороги запрещены всегда).
• Взрывчатые предметы (бомбы, термиты, огонь кхамула и т.д).
• Отравленные кинжалы или стрелы/болты/дротики, отравленные настойки. (Запрет только для Хроник – смотреть типы войн)
• Любое артефактное/Гондолинское/мифриловое оружие и броня.
• Персональная экипировка, не соответствующая ограничениям. (Зависит от выбранного типа войн)
• Персональное оружие, не соответствующее ограничениям. (Зависит от выбранного типа войн)
• Снаряжение и оружие верных нуменорцев, броня из галворна, моргульское снаряжение и оружие.
• Пламя Удуна или Холод Даэделоса, как модификаторы для оружия.
• Нейтральным фракциям (скорее, гильдиям и организациям) запрещено ввязываться в конфликт.
• Запрещается приносить кирки и любые строительные блоки.
• Запрещено приходить после официального объявления от администрации о начале битвы.
• Запрещено покидать обозначенную зону проведения события, даже если вы объясняете это отыгровкой бегства с поля боя. Выход за пределы проведения битвы или осады = исключение с события.
• Запрещено держать вечно открытой и непрерывно открывать-закрывать ловушку в полу, если она расположена на месте единственного прохода.
• Запрещено выходить во время боя (вылеты можно узнать по логам, если это ошибка именно со стороны сервера, то к осаде вы все еще допускаетесь, но вещи, если действовал combatlog, не возвращаются, вам выдается базовый железный комплект, включающий броню, меч, лук с 32 стрелами и немного еды). Выход = кик с события.
 

Если сервер вдруг из-за технических проблем выключится во время проведения события, то после запуска будет дано примерно 5-10 минут на сборы и продолжение битвы. Если технические проблемы очень серьезные, то событие переносится по возможности на следующий день или неделю, а все нынешние результаты данного дня аннулируются.

 

 

4. ВОЙНА И ЕЁ СОСТАВЛЯЮЩИЕ.

4.1. НЮАНСЫ СРАЖЕНИЙ:

• Фракции самостоятельно готовят снаряжение к сражению (всегда всем дается минимум 4 дня для мобилизации и подготовки после объявления войны). Ответственность за подготовку фракции и ее участников к войне лежит на лидере и назначенных им уполномоченных людях.
• Точная дата проведения осады не может быть назначена, пока крепость не принята администрацией.
• Фракции-союзники в течении 3 дней после объявления войны их союзнику/союзу должны написать пост о том, что они вступают в войну и выдвигаются на помощь своему атакованному союзнику/союзникам. В противном случае они не смогут участвовать в войне до её окончания. 
Так же важно указать в посте и о том, договорились ли вы о проходе с нейтральными или вражескими вам фракциями, ведь в противном случае если фракция решит вас не пропускать и пробиться силой у вас не выйдет - вы так же не сможете присоединиться к войне. 
• При смерти выдается временный бан до конца события. (Если только не выбран тип войн с несколькими жизнями)
• При победе атакующей стороны в осаде ОС территория переходит под ее владения (Однако до конца войны без доступа к приватам территории. Такая точка только контролируется захватчиком на период войны, а не переходит в её руки полностью) и они имеют возможность продвинуться дальше по дорогам к своей следующей цели или закрепиться на захваченной территории (В таком случае они теряют возможность идти дальше, а защита получает право атаки).
• При победе защитников в осаде структура остается за ними, атакующая сторона отбрасывается назад к точке, от которой они пришли, а защитники получают право контратаки.
• Если администрация заметит нарушение за игроком (и запечатлеет), то тот получит наказание (зависит от степени нарушения) и будет кикнут (отстранен от участия) с события. Если нарушителей на одну сторону будет больше 15% от количества участников, то стороне засчитывается техническое поражение.
Обратите внимание, что к нарушителям со сторонним ПО (читами) правило действует гораздо строже. Если выяснится, что 8% или более игроков одной стороны их используют, то этой стороне засчитывается поражение в событии.
•  Все сокровища/вещи, которые не были заранее обозначены как те, что защитники вынесут в случае поражения или которые ещё до войны не успели вынести с точки остаются за захватчиками по окончанию войны.
• Выплата победителю после поражения в набеге (Как со стороны атаки, так и со стороны защиты) не должна затягиваться (не больше недели), иначе к фракции или к её лидеру будут применены санкции.



4.2. РЕЗЕРВЫ:

Если какая-то фракция не хочет воевать и желает зациклиться на внутреннем развитии, то она имеет возможность взять резерв (временная защита от войн).

Резерв — состояние фракции, при котором ей и в ее сторону запрещены военные и военно-политические действия. Фракция, состоящая в резерве, не может объявлять войны, иметь претензии на точки (прим. относится к точкам, статус которых может быть изменен только в плоскости войны), вступать/создавать союзы, которые направлены на получение военного преимущества (торговля снаряжением, предоставление прохода, прямая военная помощь в случае войны), оказывать союзническую помощь в войне, участвовать/проводить РП-рейды. В сторону фракции, состоящей в резерве, нельзя объявлять войны, участвовать в РП-набегах на нее, претендовать на ее точки и тд. Рейды на фракцию в резерве во время любой фракционной активности (Ивенты, тренировки и тп) при предоставлении доказательств - наказуемы.

Внимание! Резерв выдается для развития фракции, резерв не является каникулами для фракции. Клан должен заниматься своим внутренним развитием, нарушение этого момента влечет за собой последствия для лидера и фракции.

⦁ Условия одобрения статуса резерв для фракции:
1. Лидер фракции занимает пост более 1 месяца.
2. Фракция имеет в составе 8+ активных игроков. (на аккаунт заходили не позже 1,5 недель)
3. Фракция нацелена на/занимается вневаровым развитием.
4. Лидер в заявке указал пункты, которые он хочет развивать в состоянии резерва.
5. Фракция не имеет активных или объявленных войн. Это касается и моментов, если в сторону какой-то фракции написан пост об объявлении войны, но пост находится на рассмотрении.
6. Фракция обязана проводить как минимум одно РП-событие каждую неделю.
Если фракция написала заявку на резерв, то на время рассмотрения этой заявки администрацией фракция получает временный иммунитет от войн.
Новую заявку, если предыдущая была отклонена, разрешается писать по истечении 2-х недель.
Любые поставки оружия и снаряжения союзникам на время резерва прекращаются.

СРОКИ.
По умолчанию фракция может взять 3 резерва суммарно за год. Нельзя брать резерв при первом запросе более чем на 2 недели. Повторная заявка на резерв допускает срок в 3 недели, но при условии того, что в течении первого срока резерва фракция достигла поставленных целей или близка к их достижению.
Взять резерв повторно можно не раньше 2 месяцев после окончания предыдущего.

* Состояние резерва присваивается фракции только после одобрения администрацией.
* Если лидер отличился достижением поставленных целей, то суммарное количество резерва может быть увеличено.
* Нельзя брать резерв во время активных войн на сервере (если в данный момент на сервере идет 2 или более военных конфликта).
* Нельзя объявлять войны, если вы состоите в военном союзе/коалиции, где одна из фракций находиться в резерве.
* Нельзя взять резерв, если одна из фракций союзников (военного союза или коалиции) на данных момент воюет.
* После выхода из резерва нельзя присоединяться к активным военным кампаниям еще минимум 10 дней.
* Если фракция проявляет минимум активности во время резерва администрация вправе отказать в резерве при следующем запросе.

⦁ В каких случая резерв отменяется:
1. Фракция не выполняет условия, на которые она брала резерв.
2. Бан лидера фракции более чем на 1 неделю.
3. Если фракция ведет агрессивную политику/общение (Во внутриигровом чате/дискорде Энчальда) в отношении других фракций или игроков сервера тем самым провоцируя их.
4. Отсутствие лидерских отчетов, задержка лидерских отчетов без предупреждения об этом администрации.
5. Активность фракции в резерве не соответствует требованиям.
Важно! Сроки резерва действуют на фракцию, а не на лидера.

 

 

4.3. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ АРМИЙ, ПОДКРЕПЛЕНИЕ:

*Старый способ перемещения временно удалён, осады на точки просто назначаются в удобные для противоборствующих сторон даты при согласовании времени с администрацией*

Перемещение армий по карте мира осуществляется строго по дорогам от точки к точке. Возможность добраться до отдалённой от дороги точки согласовывается с администрацией.

 

 

4.4. ДИПЛОМАТИЯ, СОЮЗЫ, ТОРГОВЛЯ, ОБЪЕДИНЕНИЯ:

Дипломатия — важный аспект существования любого государства. Благодаря наличию договоренностей и своевременных союзов, у фракции всегда есть возможность призвать союзника для участия в войне или же получение доступа к необходимым ресурсам и снаряжению без объявления войны.

Союзы делятся на военные, торговые и объединения (союз может быть торгово-военным, на такой союз распространяются все ограничения обоих направлений).
Каждая фракция может иметь не более 2 военных и 1 торгового союза (любых союзов, в которые включен военный аспект), в которых могут состоять от 1 до 3 любых других фракций. И не более одного союза, объединяющего фракции в единую государственную структуру (унии, федерации, республики и т.д.), количество участников при создании единого государства не ограничено.

⦁ Создание торговых соглашений не ограничено количеством.
⦁ Расторжение любого соглашения в одностороннем порядке несет за собой запрет на заключение любых соглашений в течение последующих 7 дней.
⦁ Нападение на другую фракцию, подписавшую с вашей "Пакт о ненападении" считается вероломным поступком и так же несет за собой как положительные, так и отрицательные стороны:
Если, нарушив договор после нападения на другую фракцию ваша проиграет войну, сумма выплат победителю в качестве компенсации будет умножена в х2.5 раза. Так же проигравший обязан будет выдать до 10 больших мешков со строительными блоками на выбор победителя (в разумных пределах, в основе своей это могут быть блоки характерные для проигравшей фракции).


Пакт о ненападении — договор между двумя фракциями, заключаемый в целях избежания войны, закрепляющий соглашение между ними о решении спорных вопросов путем мирных переговоров. Так же служит первой ступенькой для подписания договоров о расширении сотрудничества между державами.

⦁ Обязателен для заключения последующих договоренностей между фракциями. Повторное заключение пакта о ненападении, после разрыва его в одностороннем порядке одной из сторон, будет недоступно в течение 2 месяцев. Без пакта о ненападении в таком случае заключение договоров или сделок попросту невозможно.
⦁ Если после разрыва пакта о ненападении в течении 2 недель или во время действия договора была произведена атака на фракцию, с которой у вас был заключен мир, то на агрессора вешается дебафф — фракция считается ненадежной и не может заключать новые пакты или договора с любой другой фракцией в течение месяца. Также фракция-агрессор не может запрашивать у своих союзников подкрепление и принимать от них военную помощь (снаряжение). Фракции же, что окажут какую либо помощь фракции-агрессору добровольно или же вступят в войну после подобной атаки — также получают этот дебафф.
⦁ Заключается посредством РП события и РП поста.


Право прохода — договор между фракциями предоставляющий беспрепятственный проход армий по территориям друг друга, а также возможность ведение торговли с другими фракциями через свои территории.

⦁ Заключается посредством РП события и РП поста.
⦁ Данное соглашение можно отозвать без последствий.

 

Торговое соглашение — договор между двумя фракциями о торговле и поставке ресурсов.

⦁ Дает подписавшим его фракциям доступ к нпс-торговцу для покупки строительных блоков (не более 5 на выбор, такой нпс может быть расположен только в столице фракции в специально обустроенном для этого месте). Например: Арнор получает нпс который продает блоки Гондора и наоборот (администрация сама устанавливает цены и может их менять со временем по своему усмотрению).
⦁ Торговля между фракциями дает возможность использовать одно заранее прописанное в договоре оружие фракции в военных конфликтах в качестве поставок (с учетом расового ограничения на снаряжение).

Для получения возможности использования снаряжения союзника, должен быть выполнен ряд условий:
1. Фракции должны обладать общими границами/ морскими путями/ иметь общие дороги, идущие через нейтральные регионы или регионы общих союзников.
2. В договоре должны быть указаны условия торговых поставок. (Необходимые строительные блоки до 5 штук и поставляемое оружие)
3. После объявления войны фракция, желающая использовать снаряжение определенного союзника, должна уведомить об этом модерацию.
4. После объявления войны администрации должны быть предоставлены скриншоты или видео события, связанного с поставками, которое могло проходить не ранее чем полторы недели до начала войны. Либо же должно быть организовано такое мероприятие в первую неделю войны.
⦁ Заключается посредством РП события и РП поста.


Торговый союз — заключается между несколькими фракциями для взаимной поставки ресурсов и вооружения.

• Дает подписавшим его фракциям доступ к нпс-торговцу для покупки строительных блоков (не более 5 на выбор, такой нпс может быть расположен только в столице фракции в специально обустроенном для этого месте) (администрация сама устанавливает цены и может их менять со временем по своему усмотрению).
• Дает подписавшим его фракциям доступ к нпс-перевозчику для фракций союза (только из столицы в столицу) для более удобного взаимодействия друг с другом (для торговли, совместных тренировок и т.п.). (администрация сама устанавливает цены у перевозчика и может их менять со временем по своему усмотрению)

Для получения возможности использования снаряжения союзника, должен быть выполнен ряд условий:
1. Фракции должны обладать общими границами/ морскими путями/ иметь общие дороги, идущие через нейтральные регионы или регионы общих союзников.
2. В договоре торгового союза должны быть указаны условия торговых поставок (Необходимые строительные блоки до 5 штук и поставляемое оружие).
3. После объявления войны фракция, желающая использовать снаряжение определенного союзника, должна уведомить об этом модерацию.
4. После объявления войны администрации должны быть предоставлены скриншоты или видео события, связанного с поставками, которое могло проходить не ранее чем полторы недели до начала войны. Либо же должно быть организовано такое мероприятие в первую неделю войны.

• Заключается посредством РП события и РП поста.

 

Военный союз — соглашение с целью совместных оборонительных или наступательных действий. Нападение на одну из фракций союза автоматически втягивает в войну фракции союзников.

• Позволяет поставлять союзникам снаряжение своей фракции, а также снаряжение доступное фракции на основе ее завоеваний (с учетом расового ограничения на снаряжение). Требует выполнение условий Торгового соглашения/союза.
• Позволяет фракциям вступать в войну на стороне члена союза.
• Любой член союза при объявлении ему или объявления им войны может потребовать выполнения обязательства от каждого члена союза
• Земли союзников, вступивших в войну, могут подвергаться атаке общего противника.

Для присоединения к войне союзника, должен быть выполнен ряд условий:
1. Наличие 10 членов во фракции, желающей присоединиться к войне.
2. В военном союзе указаны сроки действия союза, условия и причины заключения.
3. В военном союзе указаны условия расторжения союза раньше срока его окончания и штраф в случае отказа от выполнения обязанностей союзника во время войны.
4. Союзник не отказывался в последние два месяца от выполнения своих обязательств по каким-либо договорам.
5. Союзник должен иметь общие границы с фракцией, на стороне которой он вступает в войну, или фракция должна иметь возможность пройти по дорогам (или проплыть) по карте мира к союзным землям, иметь право прохода от нейтральных или дружественных фракций разделяющих членов союза.
6. После объявления войны фракции-союзнику всем членам союза необходимо написать пост о том, вступают ли они в войну или же отказываются от военной помощи. Фракция-союзник, отказавшаяся от выполнения обязательств согласно союзному договору после призыва другого члена союза к их выполнению, автоматически покидает военный союз и должна будет выплатить штраф остальным членам союза, если таковой пункт был указан в договоре.
• Заключается посредством РП события и РП поста.


Коалиция — в отличие от некоторых других типов объединений, каждый из участников коалиции сохраняет самостоятельность в делах, не связанных с целью Коалиции, и может при желании не оказывать поддержку союзникам, если это не затрагивает цели объединения.
• Заключается посредством РП события и РП поста.
• Формирование Коалиции требует конкретную цель, ради которой она создается, а также название объединения. Если фракция-союзник покидает Коалицию до выполнения общей цели, она обязана выплатить штраф, если таковой предусмотрен в договоре.
• При формировании Коалиции должны быть указаны условия расторжения союза раньше срока его окончания и штраф, который в случае отказа от выполнения обязанностей Коалиции во время войны должна будет выплатить фракция, досрочно покидающая объединение.
• После достижения общей цели Коалиции любой из ее членов может беспрепятственно покинуть ее, если новая цель для объединения не выдвигается или не устраивает фракцию.
• Если после достижения общей цели Коалиции в течение 3 дней не выдвигается общая новая цель – Коалиция распускается.

 

Слияние фракций - при слиянии не создаётся новое государство, а на присоединённых территориях вводятся правила и порядки доминирующего клана (или клана по-договору). Лишние кланы при таком объединении прекращают существование, и входит в состав как суб-фракция.

⦁ Условия слияния фракций:
1. Должна быть 1 раса, или не противоречащие ЛОРУ расы (к примеру Народ Дурина и Лесное Королевство не могут быть вместе, тк противоречит лору, а Изенгард и Дунланд могут, поскольку по ЛОРУ были очень близки в географическом плане и в союзническом плане);
2. Государства должны граничить друг с другом и находиться недалеко друг от друга (либо же фракциям надо пояснить как они будут контактировать в случае большого расстояния между ними);
3. Фракции должны иметь одинаковую сторону противостояния (свет/свет, тьма/тьма);
4. Необходимо выпустить РП-пост;
5. После слияния двух фракций нельзя сделать ещё одно слияние до того момента пока действующее не распадётся (это сделано дабы одна фракция не поглотила все остальные).

⦁ После смены лидера одной из фракций, он имеет право на выход из состава путём восстания;
⦁ При потери всех точек одной из фракций слияния, фракции распадаются на изначальные (если у Арнора захватили Рудаур, то остаётся только Арнор);

⦁ Примеры таких слияний:
1. Королевство Арнор + Лоссот (свет);
2. Ангмар + Лоссот (тьма);
3. Королевство Арнор + Рудаур (свет);
4. Ангмар + Рудаур (тьма);
5. Изенгард + Дунланд (тьма);
6. Гондор + Ар-Адунаим (свет);
7. Ближний Харад + Ар-Адунаим (тьма);
8. Ближний Харад + Морвайт (тьма);
9. Таурэтрим + Морвайт (слияние возможно когда они на одной стороне конфликта);
10. Красные Горы + Горы Ветров (слияние возможно когда они на одной стороне конфликта);
11. Королевство Арнор + Ширская община (свет);
12. Лотлориэн + Лесное Королевство (свет).


Дополнение:

Дипломатия между сторонами Света и Тьмы

Фракции разных сторон конфликта при определенных условиях и соглашениях могут достичь мира или же заключить какие-либо договорённости на официальном уровне, но с некоторыми оговорками:

* Фракции Света и Тьмы не могут заключать военные союзы или объединения между собой если являются давними или смертельными врагами;
* Фракции не могут никак взаимодействовать через дипломатию со смертельными врагами своей фракции (Исключение могут составлять людские фракции, в таком случае статус смертельного врага может быть изменён просто на врага, с которым уже могут быть достигнуты определенные договорённости или даже кратковременные союзы);
* В некоторых отдельных случаях фракции Света и Тьмы могут сражаться на одной стороне в качестве союзников против общего врага при условии, что достаточно долго поддерживают между собой нейтрально-союзные отношения. Главным условием в таком случае будет то, чтобы фракции не являлись друг другу смертельными врагами и не воевали с союзниками друг друга.

ditxN9vVElo.jpg?size=1073x808&quality=95&sign=ce2c68649af80f94e5995da2bda92ac0&type=album

 

5. ПРАВИЛА ВОССТАНИЙ И ГРАЖДАНСКИХ ВОЙН.

Когда определенную группу людей или же суб-фракцию не устраивает нынешнее положение дел во фракции или же активность лидера и его заместителей оставляет желать лучшего, то они могут поднять восстание, которое впоследствии при захвате одной из точек фракции и закреплении на ней восставшими может перерасти в полноценную гражданскую войну. Так же захваченные, порабощенные/подчиненные фракции могут поднять восстание дабы освободиться от захватчика - такая война считается освободительной. Все восстания и гражданские войны строго контролируются администрацией. Если вы решили поднять восстание следует знать необходимые условия для начала этого события:

• Лидер фракции, в которой поднимается восстание, должен занимать свой пост не менее одного месяца.
• Лидер восстания должен находиться во фракции не менее 2 месяцев, а его сообщники не менее 3 недель.
• Фракция, в которой поднимается восстание, не должна находится в Резерве.
• Число поддерживающих лидера восстания игроков должно быть не меньше 15 (необходимо будет предоставить списки для администрации).
• Восставшие должны иметь достаточное количество ресурсов и денег, которых будет хватать на обеспечение вас и всех ваших соратников в ходе восстания.
• Лидеру восстания нужно будет написать в личные сообщения группы Enchald LOTR, предоставив доказательства выполненных (выше) условий.

После подтверждения администрацией выполненных условий восставшие должны написать РП-пост, выдвинув лидеру свои требования (это может быть прекращение военных конфликтов, смена лидера фракции и т.п.) или сразу объявить о восстании с определенной поставленной целью (опционально вы можете провести РП-диалог с лидером внутри игры и после этого написать об этом РП-пост). В посте обязательно должна быть указана и расписана цель восстания. Это может быть попытка государственного переворота, освобождение от фракции захватчика или объявление независимости. После выполнения всех пунктов, начинается полноценный этап восстания, который может перерасти в гражданскую войну. Если требования восставших выполняются лидером фракции в установленный срок, то восстание считается успешным и тут же прекращается, не перерастая во что-то большее. Если же требования восставших не выполняются, то восставшие атакуют одну из точек фракции в попытке закрепиться на ней. Для того чтобы у восставших появилась собственная точка — они должны для начала захватить ее. В случае если восставшим не удалось захватить хотя бы одну точку и укрепиться там — восстание считается подавленным. При первой атаке восставших на точку у них есть 2 попытки ее захватить.
Если восстает целая провинция или же суб-фракция то за каждую из точек пройдет битва. Количество точек у восставших напрямую зависит от их завоеваний в пределах бунтующей провинции. Если какие либо из точек в провинции не были захвачены восставшими они остаются под контролем основной фракции. После начала восстания первая захваченная фракционная точка считается столицей восставших (очагом восстания) и будет создан клан для мятежников (макс. количество мятежников в клане не может превышать 30). Если же у вашей фракции всего одна точка на карте, то мятежники выступают в роли атакующей стороны, в случае их поражения мятеж будет сразу же подавлен. После закрепления мятежников и создания клана Восстание перерастает в гражданскую войну.

• Столица фракции не может быть очагом восстания.
• Для полного подавления восстания фракции нужно захватить все восставшие точки мятежников. Для победы восставших они должны захватить и удерживать столицу фракции в течении 3 недель - если столица не была отбита за этот срок мятежники побеждают.
• При отделении/восстании суб-фракции или отдельной провинции они могут использовать только свое снаряжение (провинциальное/суб-фракции), основная фракция же не может больше использовать провинциальные/суб-фракционные оружие и снаряжение до подавления восстания.
• Восставшие в гражданской войне не могут заключать официальные союзы или получать помощь со стороны до тех пор, пока не закрепятся на точке и не будет создан клан.
• В случае если суб-фракция или отдельная провинция отсоединились от основной фракции при помощи восстания, они не смогут сменить сторону конфликта (если фракция изначально была светлой, она не может перейти на сторону тьмы и наоборот).
• Повторное восстание во фракции возможно не раньше, чем через 3 месяца после предыдущего.

Проведение гражданских войн полностью подчиняется военным правилам сервера, за исключением того факта, что вся военная кампания разворачивается в пределах одной страны (фракции). Освободительная война может быть начата как подчиненной фракцией, так и фракцией-союзником для помощи захваченному соседу.

Важно: вмешательство в гражданскую или освободительную войну других фракций может привести к образованию новых военных конфликтов! Попытка других фракций помочь одной из двух сторон в конфликте без одобрения администрации и представителя этой стороны запрещено! Для присоединения к конфликту фракции со стороны должна быть организована внутриигровая встреча (РП-событие) между лидерами сторон и после должен быть написан РП-пост о вступлении в войну. Если мятежники перестают проявлять активность в течение 2 недель, то восстание считается подавленным.

 

 

6. ПРАВИЛА КОЛОНИЗАЦИИ НЕЙТРАЛЬНЫХ ТОЧЕК.

• Колонизация нейтральной точки требует от фракции проведение ивента и отправки поста с претензией на колонизацию данной точки;

• Колонизация разделяется на три этапа:
1. Претензии на колонизацию,
2. Сама колонизация,
3. Окончание колонизации.

• Первый этап: отправка поста с претензией на точку;

• Пост с претензией висит 3 дня.
Если в течении 3 дней не находится фракция с общими границами с точкой и с претензией на точку, то начинается колонизация.
Если же за 3 дня находятся другие фракции у которых есть общая граница с этой точкой и у них есть на неё претензии, то между фракциями назначается битва за точку, по итогу которой будет выбрана фракция начинающая колонизацию;

• Несколько точек разом колонизировать нельзя, минимальное время между колонизацией точек - 1 неделя;

• Если планируется колонизация нескольких точек, то необходимо в каждом посте анонсировать следующую точку;

• Второй этап: начало колонизации;

• Фракция, колонизирующая точку, обязана на время колонизации отстроить на занимаемой точке лагерь (другие оборонительные сооружения недоступны);

• Колонизация длиться 1 неделю, в течении этой недели враждебные фракции могут попробовать прервать вашу колонизацию устроив на колонизируемую точку налёт. Если налёт будет успешным, то колонизация прервётся, а фракция что колонизировала точку отступит. Точка снова является нейтральной и фракции могут попробовать занять её снова;
• Попробовать прервать колонизацию может только та фракция, которая имеет к точке беспрепятственный проход по дорогам, т.е. не проходящий через враждебные территории.

В данном случае Налёт - рейд, на укрепления колонизующей точку фракции с соотношением сторон в 1 к 1 (Бой идёт на равных). Проводится полностью согласно военным правилам и должен заранее обговариваться с администрацией;

• Третий этап: окончание колонизации;

• При наступлении третьего этапа, точка полностью переходит под контроль колонизирующей её фракции: фракция получает возможность отстраивать точку и строить на ней любые оборонительные сооружения.

 

 

 

7. ПРАВИЛА СТРОИТЕЛЬСТВА КРЕПОСТЕЙ.

ОС — оборонительное сооружение.

При возведении обороны на пути атакующей стороны защита должна определиться с типом оборонительного сооружения. Лагерь, Форт, Крепость - или же малое, среднее и крупное оборонительное сооружение (ОС).

Постройка более простого и менее проработанного сооружения делает ставку на ближний бой примерно в равном количестве с минимумом обороны. Постройка же более крупного и проработанного сооружения делается уже с упором на игру от обороны против большего числа противников т.к. в зависимости от размера ОС количество атакующих и обороняющихся будет значительно меняться.

Лимиты участников для типов ОС:

Соотношение сторон при битве за Лагерь - 1 : 1.1 (Защ/Атк)
Соотношение сторон при битве за Форт - 1 : 1.5 (Защ/Атк)
Соотношение сторон при битве за Крепость - 1 : 2 (Защ/Атк)

Разное максимальное выделенное время на захват:
Лагерь — 40 минут;
Форт — 1 час 20 минут;
Крепость — 2 часа.

Если атаки на ОС проходят волнами, то время на одну волну рассчитывается при делении общего времени на количество волн (осада крепости 2 часа, 3 волны по 40 минут).


ОБЩИЕ ПРАВИЛА СТРОИТЕЛЬСТВА КРЕПОСТЕЙ:

1. Использование следующих блоков может являться сугубо декоративным, вне области ведения боя. Использовать данные блоки при построении обороны можно только в том случае, если был выбран соответствующий тип войн, позволяющий этой. В остальных же случаях это запрещено:
• Трясина.
• Паутина.
• Лава.
• Сталагмиты.
• Моргульские цветы и грибы, иные растения, наносящие урон.
• Отравленная вода.
• Запрещено использование вертикальных лестниц и эльфийских веревок.

Наличие некоторых специальных блоков допускается со следующими ограничениями:
— Блоки мусора могут быть размещены в некоторых местах в небольшом количестве, с сопутствующими им декорациями и логическим объяснением их местонахождения в этом месте.

2. Внешний вид постройки обязательно должен соответствовать стилю расы и фракции, к которой он принадлежит с соответствующими декорациями.

3. Не допускается постройка, что является простейшим набором геометрических фигур как коробка с бойницами, башня-цилиндр, и т.д.
— В лагере должны стоять главная штаб-палатка для военачальника и жилые палатки для личного состава (на 1 палатку с кроватями — 2 человека). Высота ограждения (при его наличии) вокруг лагеря не должна превышать 7-9 блоков в высоту (ограждение визуально должно быть выполнено в виде частокола из дерева или же стен из камня). Пространство внутри лагеря должно быть открытым, не должно быть навеса или крыши, покрывающей всю территорию лагеря.
— В форту должна быть размещена главная цитадель что является главной постройкой.
— В Крепости обязательно должна присутствовать цитадель с тронным залом, что является главной постройкой.
— ОС не должно выглядеть как лабиринт с кучей узких проходов и бойниц.

4. Во всех оборонительных сооружениях (Лагерь, Форт, Крепость) обязательно должны быть жилые места для гарнизона (количество кроватей должно соответствовать количеству участников или делаться с запасом):

Палатка — для 2 человек (палатки в крепости не допускаются);
Дом — для 8 человек;
Большая казарма — для 16 человек.

5. Лагерь, Форт или же Крепость должны соответствовать местности, на которой они располагаются и логике построения укреплений на данном ландшафте:

— Укрепление посреди равнинной местности не может быть построено на внезапно взявшейся горе.
— В Лагере/Форту/Крепости не должно быть гигантских ям, или котлованов внутри стен без видимых на то причин или фракционных особенностей (какие мы можем наблюдать в гномьих и эльфийских постройках. Ведь исходя из логики, укрепления зачастую строили на возвышенностях).
— В форту/крепости не должно присутствовать мостов там, где их расположение не несет в себе никакого смысла и противоречит всякой логике построения укреплений. Как плохой пример, можно привести котлован перед крепостью посреди равнины, что был выкопан только для того, чтобы построить через него мост ведущий в крепость.
— Архитектура постройки должна соответствовать элементарным законам физики. Не должно быть мостов без опор, продырявленных у основания стен и т.д.

6. Запрещены бойницы в виде горизонтальных щелей, длинной более 2 блоков, встроенных в плоскость стены. Также запрещено большое количество подобных бойниц сконцентрированных в одном месте и запрещено размещать их у основания стен (на уровне ног). Требуемое расстояние между такими бойницами минимум 4 блока. 

7. В связи с особенностями привата крепостей, при проведении битвы использование механизмов запрещено.

8. Стенки крепостного рва должны быть достаточно пологими, чтобы обеспечить выход из него в любой точке. В крайних случаях, учитывая особенности ландшафта, выходы изо рва должны располагаться каждые 10 блоков по его периметру. Строительство рвов со стенками в 90° крайне не одобряется.

После падения с мостов или любого подобного участка пути атакующих, время возвращения в его начальную точку не должно превышать, в среднем, 25 секунд.

9. При наличии водоема, выходы из него должны находится в местах, путь к которым совпадает с возможным направлением стрельбы обороняющихся, либо не препятствует к его продвижению.
— В водоеме не должно присутствовать тупиков, в которых могут быть зажаты огнем из крепости, упавшие в воду игроки.
— Не допускаются бойницы, с помощью которых можно отбрасывать находящихся в воде игроков, от выхода из нее.
— Вода не может быть разлита так, чтобы направление ее течения было направлено в противоположную к выходу сторону.
Примерами этого могут являться выход из водоема “вверх по водопаду”, вода разлитая в шахматном порядке, или любым другим способом, что замедляет продвижение в ней сильнее, чем бы это делала ее ровная поверхность.

10. В крепости (Не относиться к лагерям и фортам) должен присутствовать второй вход, что имеет начало снаружи внешних стен.

Выход из второго прохода должен огибать минимум треть основного пути до пересечения с ним.
Фиктивность (возведение участка обороны, что на деле не используется, а создан лишь для проведения через него второго прохода) проверяется комиссией.

11. Максимально допустимая высота для сброса игрока в обороне ОС не должна превышать 15 блоков

12. Длина моста (Строительство которого разрешено только в Форту и Крепости) не может превышать 30 блоков, а его высота не может превышать 15 блоков.

13. Ширина моста должна быть минимум 6 блоков.

14. Ширина проходов (коридоров, тоннелей, улиц и т.д.) должна быть минимум 6 на 6 блоков.

15. В ОС есть возможность установить баррикады (в виде кучи мебели или ящиков) в проходах. Высота таких баррикад не должна превышать 2 блока, а также баррикады должны иметь в себе несколько проходов (регулируется комиссией при осмотре крепости) в 1 блок. (сами баррикады и их месторасположение регулируется комиссией при осмотре крепости)

Крепости проверяются военной комиссией. Отдельные моменты, не прописанные в правилах, могут дополняться или изменяться на месте.



 

ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФИЙСКИХ И ГНОМЬИХ КРЕПОСТЕЙ:

Эльфийские государства (Только для Лесного Королевства и Лотлориэна) вправе построить ОС как на дереве, так и на земле. Те, что будут на земле поддаются общим правилам строительства крепостей. ОС же на дереве имеют свои ограничения - отключения урона от падения, но высота данных крепостей не регулируется.
• В обоих случаях эльфийский стиль построек должен сохраняться.
• Если крепость на дереве будет иметь относительно небольшую высоту, то урон от падения может быть выключен только в спорных местах, выбранных военной комиссией. Максимально допустимая высота без отключения урона от падения на отдельном участке — 22 блока.
• Размер платформы от ствола дерева должен быть не менее 7 блоков в каждую сторону, ширина мостов между платформами при этом должна быть минимум 4 блока.
• Мост длиною более 30 блоков должен как минимум на 50% местами быть огорожен заборами.

Гномьи государства вправе построить ОС как в скале (Такая ОС может быть только крепостью), так и на поверхности земли (Лагерь, Форт, Крепость). Те что будут на земле поддаются общим правилам строительства крепостей. Гномьи залы и другие помещения, имеющие различные ямы и пропасти также имеют свои ограничения:

• В обоих случаях гномий стиль построек должен сохраняться.
• Максимально допустимая высота (Без использования воды в месте падения), с которой можно сбросить игрока, не должна превышать 16 блоков.
• Из любой ямы должен быть выход, ведущий к началу моста или места, откуда предположительно может упасть игрок. Такой подъем должен быть минимум в 3 блока шириной и с использованием ступенек или полублоков. С такого подъема атакующая сторона не должна быть сброшена повторно при попытке подняться.
• Мост длиною более 30 блоков должен как минимум на 50% местами быть огорожен заборами.
• Мост не может обстреливаться более чем с 2 сторон.
• Максимально допустимая высота в горных крепостях не должна превышать 50 блоков, но в таком случае в привате отключается урон от падения. Максимально допустимая высота без отключения урона от падения - 22 блока. Любая яма или пропасть внутри крепости не должны выглядеть как просто выкопанный "квадрат" под мостом и внешне должны напоминать различные скалы.
• На всю крепость разрешено не более 3 мест, куда можно сбросить атакующую сторону (это могут быть ямы, мосты, переход между помещениями и т.п. Между каждым таким местом должно быть большое закрытое от обстрела помещение.
Из-за сложности балансировки в эльфийских крепостях на деревьях или же гномьих крепостей в скале с их высотами Военная комиссия вправе потребовать фракцию изменить отдельный участок обороны, если он не был предусмотрен правилами и при этом является непроходимым препятствием для атакующей стороны.
Оборонительные сооружения на дереве/в скале всегда считаются Крепостями и имеют 2 часа на захват. Так же в подобных крепостях должно быть как минимум 2 пути для атакующей стороны от начала/входа в ОС.
 

Общее хп ворот у ОС (т.е. оборонительных сооружений) зависит от:

1) Типа крепости (Лагерь, Форт, Крепость);
2) Численности стороны защиты;
3) Строения ворот, то каким образом они построены и насколько сильна там оборона.

Стандартный показатель хп для ОС:
• Лагерь - 800 хп ворот
• Форт - 1200 хп ворот
• Крепость - 1400 хп ворот

1 Защитник = 20 хп для ворот. Например, если в обороне 20 человек, к стандартному показателю хп добавляется здоровье от численности защиты.  (20 человек = +400хп).

Чем проще выполнена оборона на входе в ОС, тем больше хп получают врата, например:
* Если ворота никак не защищены и не обстреливаются откуда-то со стороны или сверху, то ворота получают + 400хп;
* Если к воротам идёт мост, с которого можно упасть и который обстреливается со стороны (Как пример ниже), то ворота получают +200хп;
* Если же возле и/или над воротами есть бойницы, позволяющие бить атакующих или обстреливать в непосредственной близости, а так же если врата обстреливаются более чем с одной стороны - они НЕ получают доп. хп.
Т.к. Крепость имеет 2 входа, то расчёт доп. хп от 3 пункта у них разный.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

  • 🤴│ Administrator

✨  Данные правила могут и будут со временем дополняться, или редактироваться, многое может быть дополнено позже с новыми обновлениями и механиками…

«Желаю вам удачи в грядущих войнах, а теперь начнём»!

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

  • RolIka changed the title to Военные правила сервера
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...