Перейти к содержанию

Старые военные правила


Рекомендуемые сообщения

▷ ВОЕННЫЕ ПРАВИЛА ENCHALD LOTR ◁


⦁ ОГЛАВЛЕНИЕ:

1. Введение:
ㅤ 1.1. Основные условия и правила проведения военных событий.
ㅤ 1.2. Подготовка к событию.
ㅤ 1.3. Объявление войны, проведение, окончание и итоги.
2. Типы войн и их особенности;
3. Ограничения на войнах (правила касательно вещей и поведения игрока);
4. Война и ее составляющие:
ㅤ 4.1. Нюансы сражений.
ㅤ 4.2. Резервы.
ㅤ 4.3. Перемещение армий, подкрепления.
ㅤ 4.4. Дипломатия, торговля, союзы, объединения.
5. Правила восстаний и гражданских войн внутри фракций;
6. Правила колонизации нейтральных точек;
7. Правила строительства крепостей и лимитов.


✎ Свежая редакция правил от 12.09.2023 + правки от 07.2024, 09.2024, 01.2025

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. ВВЕДЕНИЕ.

Война́ — конфликт между политическими образованиями, происходящий на почве различных претензий в форме вооружённого противоборства, военных действий между их вооруженными силами.

Важно помнить, что военные действия допустимы в основе своей только между фракциями разных сторон. Война между фракциями одной стороны (Свет и Свет/Тьма и Тьма) требует дополнительной проверки от администрации и серьёзной причины.

Если во время военной кампании появляются ситуации, которые не описаны в правилах, они либо бракуются и отправляются на доработку, либо разрешаются на месте, если все участники военной кампании приходят к общему решению касательно возникшей ситуации.

Фракции, которые по объективным причинам не могут участвовать в войнах или имеют свои ограничения:

• Шир.
— Хоббиты не воинственный народец. Редко в истории Средиземья они брались за оружие, и это было проявлено лишь в исключительных персонажах или при обороне собственных земель. Также, по правилам сервера, на Шир совершать набеги или назначать осады запрещено. Ещё стоит отметить, что Шир является местом, куда в первую очередь прибывают все новички, и лишь выходя за границы этих земель, они встречаются с опасностями. Такое безмятежное и безопасное место не может быть охвачено войной.

• Безликие.
— Эта загадочная фракция не сформирована, как единое и явное государство, а их территории и границы размыты, да и сам Орден ныне не участвует в политических конфликтах, отдавая своё предпочтение торговле.

Военные кампании сворачиваются на срок с 20 мая до 20 июня и с 20 декабря до 20 января из-за насыщенного экзаменационного периода и ежегодного отпуска для работников состава.

 

1.1. ОСНОВНЫЕ УСЛОВИЯ И ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ВОЕННЫХ СОБЫТИЙ:

• Лидер фракции должен занимать свой пост не менее 1 месяца.
• Во фракции должно быть минимум 20 участников.
• Если во фракции нет минимального количества участников (20 человек), то фракция не может принимать участие в военных событиях, проводить колонизацию и оспаривание принадлежности нейтральных точек, заключать союзы и проводить любую внешнюю политику.
• Каждый участник военной кампании должен иметь минимум 200+ репутации со своей фракцией (за которую он выступает на войне). Это проверяется во время подачи списков на битву (за неделю до битвы).
Те, у кого не будет репутации - участвовать не смогут, уведомите своих воинов заранее!
Зачем участникам военной кампании иметь 200+ репутации со своей фракцией? Это условие отделит воинов от прочего состава фракции (фермеры, шахтеры, торговцы и т.д.). За время подготовки к первому сражению набить такое низкое количество репутации со своей фракцией, которой ты даешь образную присягу, не должно составить труда.
• Фракции самостоятельно подготавливают снаряжение, расходники (Еду, настойки, стрелы/болты и тд) и все необходимое для проведения военных компаний.
• В случае объявления войны и назначения даты сражения лидеры должны прислать списки участников, состоящих во фракционном клане, не позднее, чем за неделю до проведения события. Они могут немного корректироваться (о чем лидеры уведомляют администрацию), но должны быть в итоговом варианте готовы в указанный выше срок (после правок редактироваться больше не могут).

Списки должны быть оформлены строго следующим образом, пример:
1) Rollka — VK: https://vk.com/rzharikov, Discord: rollka (наилучший вариант, где указана и соц. сеть и дискорд)
2) MrDeMoNru — VK: https://vk.com/mrdemonru
3) …
4) …
5) …
После никнейма (строчными буквами) идёт ссылка на игрока, чтобы подтвердить, что это не твинк, а живой человек. Члены военной комиссии могут связаться с любым из указанных участников для его проверки.

Количество участников в битвах/осадах:
*  Минимальное количество участников: для участия в битве требуется минимум 20 человек с каждой стороны.
*  Битвы без укреплений (на местности): в обычных сражениях минимальное количество участников остаётся 20.
*  Осады: При осаде применяется коэффициент, который увеличивает минимальное требуемое количество участников. Например, если коэффициент для осад равен 1.5, то минимальное количество участников для осады будет 30 человек (20 * 1.5).
* Автоматическое поражение: если фракция участвует в военной кампании, но не смогла собрать минимальное количество людей для битвы, ей засчитывается автоматическое поражение (автолуз).

• Нельзя объявить войну той фракции, в которой меньше 20 участников.
• Новой фракции или лидеру нельзя объявлять войну в течение месяца; это время используется для закрепления лидера на посту. Защита после смены лидера и роспуска состава до значений меньше необходимых 20 не обновляется (если за последние 2 месяца уже менялся лидер фракции).
• Если фракция не набирает минимальное количество участников (20) на протяжении двух месяцев, то администрация вправе рассмотреть дальнейшую судьбу данной фракции.
• Если фракции объявили войну и вовремя войны ее покинул лидер (ушел с поста, отказался воевать), начинается постепенное отступление.
Каждую неделю в воскресенье нападающая фракция без сопротивления забирает под свое влияние одну точку и движется так, пока не будет захвачена столица обороняющейся фракции или не будет подписан мирный договор. Захват столицы без действующего лидера обороняющейся фракции автоматически приводит к победе атакующей стороны и война завершается на их условиях. При этом фракция, которую захватывают, может найти за время отступления нового лидера и война продолжится в двустороннем формате. У нового лидера в таком случае не будет защиты, максимум 1 неделя на подготовку.

 

Условия победы при осаде оборонительного сооружения (далее ОС):

• Победа защищающейся стороны:
1. В случае убийства всех атакующих.
2. По истечении таймера - выделенного на осаду времени (выделяемое время зависит от типа ОС: форт - 1 час 20 минут, крепость - 2 часа), если в течение этого времени не были выполнены условия победы атакующей стороны.

• Победа атакующей стороны:
1. В случае убийства всех защитников.
2. В случае удержания тронного зала в течение 10 минут (когда в нём остаются только атакующие, а защитники не могут пробыть внутри зоны более 1 минуты). Во время удержания тронного зала "таймер" победы защищающихся останавливается.

• В случае если атаки на ОС проходят волнами, то защита должна удержать ОС установленное время, либо дождаться капитуляции атакующей стороны.

Условия победы при битве в поле:

• Победа первой стороны в случае убийства всех игроков второй стороны.
• Победа второй стороны в случае убийства всех игроков первой стороны.

Условия победы в войне:

Чтобы закончить войну на своих условиях:
• Атакующей стороне необходимо захватить точку, на которую выдвигалась претензия, и удерживать её в течение 2 недель. В таком случае фракция закрепляется на захваченной территории и война прекращается на условиях победителя, т.е. точка, на которую выдвигалась претензия и которую удалось захватить и длительное время удержать, переходит к захватчику.

• Обороняющейся стороне (фракции, которой объявили войну) необходимо удержать свои границы в течение 2 недель.
Если обороняющиеся не намерены продолжать войну, а атакующая сторона не имеет возможности продвинуться вглубь территорий врага для достижения своих целей, подписывается мир, где атакующая сторона обязана выплатить компенсацию (смотреть типы войн). Обороняющаяся фракция вместо компенсации может продолжить войну, выдвинув встречную претензию на точку одной из атакующих фракций - непосредственного агрессора или его союзников, вступивших в войну.

• Если фракция теряет контроль над своей столицей (оккупация столицы), то приобретённые ранее военным путём территории автоматически освобождаются, так как фракция понесла военное поражение. Пример: если фракция Лотлориэн ранее военным путём аннексировала Дол Гулдур, то при захвате столицы Лотлориэна фракция терпит военное поражение и Дол Гулдур автоматически освобождается.
• Если фракция была захвачена, то захватившая сторона имеет право использовать её верстак.

Если в результате конфликта обе стороны не могут добиться успеха и достичь своих целей, появляется возможность для заключения "Белого мира", по условиям которого война заканчивается без победителя на равных условиях и ни одна из сторон ничего не теряет. После подписания "Белого мира" фракции не могут повторно кинуть друг другу войну 1 месяц.

Если после последней зафиксированной битвы или осады проходит более 30 дней, и ни одна из сторон не предпринимает активных действий — не объявляет осаду, не подаёт заявку на бой и не заявляет о продолжении кампании, — такая война считается завершённой из-за бездействия сторон.

При этом:
• если обе стороны не проявляют активности — война завершается ничьей без каких-либо дополнительных условий, на тех границах, на которых фракции остановились в ходе военной кампании;
• если одна из сторон остаётся активной, а другая — бездействует, администрация вправе по своему усмотрению признать поражение неактивной стороны.

Помните, что набеги, рейды и иные локальные стычки не считаются частью военной кампании. Частью военной кампании считаются только официальные осады и битвы  в поле за путевые точки, зарегистрированные и проведённые в установленном порядке.

• Вне союзов игроки могут использовать исключительно снаряжение той фракции, к которой они относятся. Если у фракции нет своего конкретного снаряжения – она использует железную экипировку и обычные луки/железные или бронзовые арбалеты.
• Разрешено использовать комплект персональной брони РП-персонажа, если он по характеристикам защиты равен максимально-улучшенной фракционной экипировке, а также не накладывает эффекты, которые влияют на битву, на носителя или врагов.
• Игрокам на осаду разрешено брать 1 основной (надетый) и 1 дополнительный (в инвентаре) комплект идентичной брони (заточка/ковка не учитывается). Фракциям с низким показателем прочности (прочность ниже 400 единиц - например, Дол Гулдуру) разрешено брать второй идентичный дополнительный комплект (в сумме три комплекта).
• Игрокам на битву в поле разрешено брать только 1 основной (надетый) комплект брони. Но, фракциям с низким показателем прочности (например, Дол Гулдуру) разрешено брать дополнительный идентичный комплект (заточка/ковка не учитывается).
• Фракция может напасть только на соседнюю фракцию, с которой у нее проходят общие границы. В остальных случаях, чтобы атаковать, ей необходимо условно пройти по дорогам на карте мира прямо к точке той фракции, на которую она хочет напасть. Если дорога проходит через территорию официально-союзных государств – она получает защиту своей армии на данной территории. Если же дорога проходит через территорию официально-вражеской фракции (ей может быть фракция-союзник той, которой первая объявила войну), то вторая имеет право назначить сражение в поле (одно). От его результатов зависит дальнейшее продвижение фракции и исход военных действий.

Наглядный пример: Арнор переправляет отряд воинов на помощь Гондору через земли Дунланда, Дунланд навязывает битву в поле, в которой они одерживают верх, Силы Арнора более не могут помогать Гондору в течение недели (время на восстановление). По окончанию восстановления Арнор может провернуть повторную переправку войск с самого начала, и может снова встретить сопротивление.
Также с ситуациями, когда одна фракция хочет прийти на помощь другой. Она может это сделать лишь, если имеет с союзником общие границы или дорога к фракции, которой нужна поддержка, лежит через союзные государства – в противном случае на помощь союзнику потребуется пробиваться с силой.


• Фракция не может объявить войну другой фракции, если ей уже объявило войну какое-либо государство. Однако она может вступить в военную кампанию согласно союзному договору.
• Если сражение проходит в форме осады, то защищающиеся должны закончить и сдать крепость на осмотр администрации как минимум за 7 дней до запланированной даты. После принятия крепости администрация наложит на территории приват, тем самым редактирование крепости будет запрещено до полного завершения события.

Важное примечание: в случае, если ОС для осады не была принята или же не была построена и сдана вовремя, то будет назначена битва в поле с теми же лимитами, что были установлены при назначении осады ОС.
• Стороне атакующих запрещено посещать территорию запланированной осады после сдачи и принятия крепости и до момента, пока не начнется само событие.
• Запрещено мешать подготовке/строительству защитных сооружений во время войны.
• Всё добро оставшееся в трупах игроков или в другом виде на поле боя достаётся победителям, которые смогут его забрать в качестве военных трофеев.
• Возможность использования подобранных военных трофеев (оружие, снаряжение) прямо во время сражения изначально запрещено, но подобное может быть допущено при обоюдном согласии лидеров главенствующих фракций и одобрении администрации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1.2. ПОДГОТОВКА К СОБЫТИЮ:

При объявлении войны фракция или объединение ставят перед собой конкретную цель, ради которой эта самая война и началась. Это может быть как завоевание новых территорий для собственного расширения, порабощение более слабых народов с целью получения дани или ресурсов, так и желание контролировать эти самые ресурсы, столкновение взглядов и интересов фракций.

Объявляя войну, союз или фракция обязаны в посте указать, какую именно цель они преследуют.


1. ЗАХВАТ — военный поход, основанный на потребности в расширении государства.
• За одну военную кампанию можно захватить не более 1-й точки у фракции, претензии на которую вы выдвигаете во время объявления войны. Важно помнить, что предполагаемой точкой для захвата не может быть территория где-то в глубине фракции, нападать можно только на приграничные точки и уже от них продвигаться дальше. Если точка находиться где то вдали от дорог, то возможность добраться до неё обговаривается с администрацией и рассчитывается от ближайшей дороги.
• В случае поражения в войне фракция-агрессор должна выплатить репарации стороне, понёсшей ущерб. Компенсация может включать денежные выплаты, территориальные уступки, дипломатические обязательства и другие уступки. Нет фиксированной суммы выплат или стандартных условий. Стороны проводят ролевое событие (РП-ивент), на котором договариваются обо всех нюансах. Если стороны не смогли прийти к соглашению, администрация предложит несколько вариантов решения этого вопроса и потребует от сторон выбрать наилучший вариант.
• Захват столицы фракции требует 3-х битв, из которых сторона атаки должна выиграть 2 битвы (очерёдность битв не важна). Проведение битв для захвата столицы может происходить в штатном формате, то есть 1 битва раз в неделю, или стороны конфликта могут договориться о проведении битв самостоятельно.
После битвы наступает период в две недели, в течение которого фракции не могут проводить битвы — это стандартный кулдаун для обычных фракций и тех, кто состоит в военных союзах. Для тех, кто состоит в коалиции, кулдаун составляет один месяц. Время кулдауна предназначено для подготовки сторон к битвам. Во время кулдауна стороны конфликта могут публиковать посты о предстоящих битвах или набегах.

2. НАБЕГ — военный поход, организованный с целью получения экономической выгоды (грабёж) или задержки передвижения войск и торговых поставок вражеской фракции (диверсия). Набег не является полноценной частью военной кампании, а представляет собой отдельное событие, влияющее на положение фракций в краткосрочной перспективе.

Правила объявления набега

• Объявление набега
Чтобы объявить набег, необходимо опубликовать РП-пост, в котором чётко объясняется цель набега. Обязательно должна быть указана путевая точка, на которую он объявляется. Договорённости о лимитах, дате и других условиях ведутся в военном чате и в самом посте не указываются.

Пример: «Рудэль объявляет набег-грабёж на Дорвинион: точка Гвиност»

• Условия прохода
Набег может быть объявлен только в том случае, если соблюдается хотя бы одно из следующих условий:
1. Между вашей отправной точкой и целевой точкой противника должна существовать дорога, обозначенная на карте, при этом на данном участке не допускается наличие точек вражеской фракции или точек третьих фракций. Исключение составляют нейтральные путевые точки, которые можно игнорировать. Если на пути встречается путевая точка, принадлежащая администрации (Валинору), она вправе установить собственные условия прохода. Проход через точки третьих фракций возможен только при наличии официального разрешения от лидера соответствующей фракции. В таком случае требуется письменное подтверждение права прохода, которое обязательно указывается в РП-посте о набеге.
2. Ваша отправная точка и целевая точка противника должны находиться в соседних (граничащих) биомах, при этом расстояние между ними не должно превышать 35 000 блоков по интерактивной карте. Путь к точке в соседнем биоме не может проходить через вражеские точки, соединяющие их дороги, а также через моря, океаны или реки.

• Договорённости
Все договорённости о проведении набега лежат на лидерах фракций, участвующих в событии.
Согласование условий осуществляется в строгом соответствии с установленными правилами и порядками организации события.
Согласование даты и времени должно быть проведено в течение 72 часов после объявления набега путём публикации РП-поста. Фракция, игнорирующая предложения по дате и времени, будет считаться отказавшейся от участия. Исключение составляют случаи, когда на момент истечения 72 часов споры о дате и времени всё ещё активно ведутся. В спорных ситуациях право выбора даты и времени принадлежит администрации, которая устанавливает наиболее подходящее и удобное для организации проведения события время.

• Место проведения
Территория для проведения набега подготавливается администрацией в размере 250×250 блоков недалеко от целевой точки. По умолчанию используется ровное поле, однако если биом в месте проведения набега является холмистым, лесным или горным, администрация вправе выбрать соответствующий тип ландшафта. На территории подготавливаются две противоположные стартовые позиции — лагеря или кибитки сторон, после чего вся площадка ограждается барьерами либо другими блоками, исключающими выход за пределы зоны. По усмотрению администрации местность может быть сглажена или расчищена, а также дополнена простыми укреплениями (руины, крупные камни, деревья, небольшие башни, пещеры или короткие туннели), которые не дают явного преимущества одной стороне. Право выбора стартовой позиции принадлежит стороне защитников. Если защитники не воспользовались этим правом до начала набега (минимум за несколько часов до начала), стартовая позиция для них определяется администрацией случайным образом.

Набеги любого типа могут быть объявлены только на путевые точки. При подготовке территории для набега учитываются особенности ландшафта, температура и тип биома, в котором находится путевая точка.

• Снаряжение
Снаряжение на набегах регламентируется согласно военным правилам (см. 3-й раздел «Ограничения на войнах»).

• Частота набегов
Проводить набег-грабёж или диверсию на конкретную фракцию можно не чаще одного раза в 7 дней, если иное не установлено правилами разновидностей набегов. Если сторона-агрессор, объявившая набег или диверсию, потерпела поражение в ходе события, то она сможет совершить новый набег только через 14 дней. Одна фракция не может одновременно участвовать более чем в 3-х набегах, будь то в качестве защитника, агрессора или союзника.


Особенности набегов

Набег-грабёж
Набег-грабёж осуществляется с целью получения экономической выгоды путём грабежа территорий, караванов или любых других объектов в рамках ролевого события, объявляемого посредством публикации РП-поста в сообществе сервера.

• Условия прохода регулируются общими правилами для набегов (см. раздел «Правила объявления набега»).
Стороны заранее договариваются о сумме добычи и дополнительных условиях и обязаны уведомить администрацию о достигнутых договорённостях до начала набега. В противном случае такие условия могут считаться недействительными, и будут действовать базовые правила, описанные ниже.
• Если стороны не смогли договориться, то при проведении боя действуют базовые условия:
— в случае поражения защитников они выплачивают 200 000 монет атакующей стороне;
— в случае поражения атакующих они теряют право объявлять новые набеги-грабежи в течение двух недель.
В случае отказа от проведения боя (включая игнорирование набега, отказ договариваться, намеренное затягивание или прямой отказ) либо невозможности принять бой, фракции засчитывается поражение по причине отказа от участия и назначается штраф:
для защитников200 000 монет атакующим + 50 000 монет администрации сервера;
для атакующих200 000 монет защитникам + 50 000 монет администрации сервера, а также невозможность объявлять новые набеги-грабежи в течение трёх недель.
• Если отказываются защитники, то объявить следующий набег на них можно по общим правилам — через одну неделю.
Срок уплаты добычи или штрафа составляет 72 часа, однако он может быть изменён по решению администрации.
• В особых случаях штраф, выплачиваемый администрации, может быть отменён по её усмотрению.
• Для развивающихся фракций (не относится к слияниям, а также к тем фракциям, которые находятся под управлением более полугода) размер выплат добычи может быть снижен вдвое или более, а дополнительные штрафы могут быть полностью отменены по решению администрации.
Вместо выплаты монет в случае проведения боя могут быть установлены альтернативные условия, но только по взаимной договорённости всех сторон, включая третью сторону, если она участвует в условиях, либо по решению администрации.
• В случае отказа добровольно уплачивать назначенную сумму штрафа или добычи администрация имеет право принудительно изъять необходимую сумму у проигравшей стороны или отказавшейся участвовать:
— в первую очередь средства списываются из казны фракции;
— если казна отсутствует или скрыта от администрации, средства изымаются из личных капиталов лидера фракции, который согласно лидерским правилам несёт полную ответственность за её положение и функционирование;
— при отсутствии монет администрация может изъять артефакты или другие ценные вещи и обменять их на монеты по кадастровой стоимости — фиксированной по информации администрации и ценам NPC-торговцев сервера, не зависящей от рыночных цен.

Набег-диверсия
Набег-диверсия осуществляется с целью временно прервать торговые поставки между фракциями путём нападения на торговые пути, а также не допустить прибытие подкреплений.

• В случае победы атакующей стороны торговые поставки прекращаются на 30 дней с момента проведения набега.
• В случае поражения атакующей стороны их лимит на ближайшее сражение уменьшается на 15% (умножается на 0,85 и округляется вниз до целого).
• Если фракция, осуществляющая набег-диверсию, побеждает, то подкрепление, которое следовало по дорогам, считается уничтоженным. Подкрепление от этой фракции не сможет поступать на протяжении 30 дней.
• Набег-диверсия совершается на торговые пути, в частности, на любую точку торгового пути, к которой у атакующей стороны есть выход.


3. ПОРАБОЩЕНИЕ/ПОДЧИНЕНИЕ — военный поход, основанный на потребности пополнения ресурсов и направленный на получение экономической выгоды для государства за счет других, более слабых государств.

• Для Порабощения (для темных фракций) или же Подчинения (для светлых фракций) необходимо захватить и удерживать в течение 3 недель вражескую столицу. Фракция считается порабощенной/подчиненной, если столица фракции в течение 3 недель удерживается захватчиками и за это время не была отбита. Такая фракция приобретает статус «Данника», обязанного выплачивать N-ую сумму (оговаривается лидерами фракций, сумма серебром не может превышать 100.000) захватчику каждые 2 недели.
• Порабощенная/подчиненная фракция может участвовать в войнах вместе со своими захватчиками и вместо обязательных выплат предоставлять подкрепления в битвах или осуществлять поддержку гарнизонам (однако они заранее должны прибыть на место, написать пост о том что они пошли на помощь). Лимит по численности подкрепления составляет не более 5 человек, все необходимое снаряжение в таком случае обязан предоставлять захватчик.
• Порабощенная/подчиненная фракция может поднять восстание и отвоевать себе свободу лишь спустя месяц после захвата. Если у фракции есть свободные и не захваченные точки, одна из таких становится временной столицей, «Очагом восстания».
• Захват столицы фракции требует 3-х побед (удачных захватов точки) подряд. Если восставшая фракция при захвате столицы потерпела поражение, армия отбрасывается и не может повторно напасть на столицу в течение месяца, повторное поражение при попытке отвоевать столицу и восстание считается подавленным.
• Если фракция-захватчик потеряла контроль над столицей или же не смогла за месяц подавить очаг восстания – она вытесняется из захваченной фракции. Подчиненная фракция считается свободной, а захватчики не могут повторно объявить ей войну в течении 1 месяц.
• Новое восстание не может вспыхнуть раньше, чем через 1 месяц после предыдущего.


4. КОНФЛИКТ ИНТЕРЕСОВ – военные действия, ведущиеся исключительно по взаимному согласию. Такая военная компания не несет за собой никаких обязательных выплат, потери территорий или бафов/дебафов за какие-либо действия. Условия ведения войны обговариваются лидерами фракций и согласуются с администрацией (отдают ли они снаряжение при смерти или возвращают, кто атакует, а кто защищается и т.д.)
• В день может быть проведено не более 1 битвы, даты согласуются с администрацией.
• Длительность данного конфликта – неделя, повторное проведение события для фракций участников может быть совершенно не раньше, чем через месяц.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1.3. ОБЪЯВЛЕНИЕ ВОЙНЫ, ОКОНЧАНИЕ И ИТОГИ:

A. Объявление войны в виде РП поста + специального военного поста в группе Enchald LOTR ВКонтакте.
Нужно обязательно указать фракцию-инициатора и ее союзников (фракций-участников), которые сразу вступают в военную кампанию и позже во время обсуждения не могут из нее выйти (лидеры этих фракций должны сами согласиться на участие в войне в официальной форме), фракцию, которой объявляется война (только одну, ее союзники могут вступиться во время второй стадии – обсуждения), и цель войны (захват одной определенной точки, полная капитуляция всей фракции и переход захваченной фракции под фракцию-инициатора в виде данника/марионеточного государства). Фракция, которой объявляют войну, не может сразу капитулировать после объявления: военная кампания будет признана фиктивной, а лидер защищающейся фракции снят. Возможна выплата определенных уступных при поражении (в ресурсах или игровой валюте).

Важно!
Каждая фракция-союзник в течение 3 дней после объявления войны их союзнику/союзу должна отправить отдельный пост о том, что она вступает в войну и выдвигается на помощь своему атакованному союзнику/союзу. В противном случае фракция-союзник НЕ СМОЖЕТ участвовать в войне до её окончания. Публикация поста может произойти позже установленного срока, что зависит от очереди постов и работы администрации. Оперативность администрации не влияет на результат вступления союзника в войну в соответствии с правилами.

B. Двухстороннее обсуждение военной кампании, установка условий со стороны защищающихся атакующим (при их поражении) и определение дополнительных условий войны (которые могут идти вразрез побочным официальным пунктам или их дополнять). Назначение формы и даты первого сражения, предпочтительно в выходной день (при спорах по назначению даты сражения, что логично, отдается приоритет мнению атакующей стороны); остальные условности.

C. Третий этап – этап подготовки. Фракции активно готовят снаряжение и участников к предстоящей войне. Если сражение - осада, защитники также подготавливаются к сдаче оборонительного сооружения на осмотр администрации. Все мешки со снаряжением должны быть подготовлены за 3 дня до начала события и сложены в отдельный сундук, координаты которого лидеры фракций отправляют администрации. На каждом мешке подписывается никнейм игрока, которому он предназначен, название фракции (слияния) и раса: содержимое мешка должно соответствовать действующим ограничениям (3-й раздел правил). Допущенные к событию персональные и косметические предметы сдавать не нужно, с ними можно приходить сразу на битву. 

D. Сборы за день-два до назначенного сражения, проверка на неизменность списков участников, которые каждый лидер участвующей фракции должен прислать администрации для утверждения и добавления в белый список на время сражения (сервер закрывается и в часы сражения будет временно недоступен для сторонних лиц, не участвующих в событии). Если сражение – осада, то защитники должны на этом этапе полностью сдать крепость.

E. Администрация проверяет сданное снаряжение и в случае несоответствия установленным ограничениям удаляет всё лишнее из мешка, сообщая об этом лидеру соответствующей фракции. Готовые проверенные комплекты выдаются участникам непосредственно перед сражением (уже после телепортации на место события) в соответствии с подписанными на мешках никнеймами.

F. Проведение сражения. После его окончания в группу Enchald LOTR ВКонтакте присылаются результаты, проигравшие должны в течении последующей недели (допускаются сроки больше, если победитель не против) выполнить условия победивших. Если битва была за точку, то победители занимают ее в тот же день, однако администрация передает приваты только по окончанию войны (если целью войны был захват территорий).

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. ТИПЫ ВОЙН И ИХ ОСОБЕННОСТИ.

Лидеры фракций противоборствующих сторон могут выбрать, как именно будет проходить военная кампания исходя из личных предпочтений. На выбор есть три типа войн: «Легенды», «Хроники» и «Марш Мертвецов».

1) «Хроники»
Классический и привычный для многих вариант ведения войн (старый привычный для многих шаблон):
— 1 жизнь на битву;
— Полное отсутствие эффектов, настоек и т.п. (обычные стрелы/болты, полное отсутствие эффектов и настоек);
— Полное отсутствие ловушек в обороне;
— Используется только фракционная броня без эффектов (искл. перс. броня с допустимыми эффектами).


2) «Легенды»
— В зависимости от типа крепости может быть несколько жизней на осаду, атаки проходят волнами (возвращение убитых в каждой новой волне) (дополнение ниже);
— Разрешены некоторые настойки;
— Доступ к ловушкам во всех типах оборонительных сооружений;
— Доступ к эффектам (Как на донатных фракционных сетах, так и на стрелах/некотором оружии);

Администрация собирает с трупов снаряжение кроме стрел и еды — складывает в банк победителя битвы.



3) «Марш Мертвецов»
— Игрок имеет бесконечный запас жизней в случае смерти.
— После смерти игрок берет подготовленный фракцией комплект на складе в лагере и возвращается на поле боя через пару минут.
— Захват контрольной точки – добавляет время битвы.
— Разрешены смертельные ловушки, использование запрещенных в обычных осадах блоков (лавы, паутины, кактусов, колючек, трясины и т.д) и узкие тропинки над ущельем, но в ограниченном количестве.

* Битва без укреплений (на местности) – 1 смертельная ловушка или препятствие. Разрешено усложнить продвижение блоками: трясины, паутины, колючками (должны редко встречаться на пути, и чтобы игрок мог с них выбраться). Всего 60 минут на захват, 1 контрольная точка, при захвате которой – нападающая сторона побеждает.
* Форт – 2 смертельных ловушек или препятствий. Разрешено усложнять передвижение: водой, трясиной, паутиной, колючками (должны редко встречаться на пути, и чтобы игрок мог с них выбраться). Всего 90 минут на захват, 2 контрольных точек – захват первой дает +20 минут продолжительности битвы, захвата второй – объявит победу нападающих.
* Крепость – 3 смертельных ловушки или препятствия. Разрешено усложнять передвижение: водой, трясиной, паутиной, колючками, моргульскими цветами (должны редко встречаться на пути, чтобы игрок мог с них выбраться). Всего дается 2 часа на захват, 3 контрольных точек – захват первой дает +20 минут, захват второй дает +20 минут, захват третьей – объявит победу нападающих.
Дополнение: в укреплениях с жарким климатом, в саванне или пустыне – допускается использование кактусов для усложнения продвижения.

Администрация собирает с трупов снаряжение кроме стрел и еды — складывает в банк победителя битвы.

 

ДОПОЛНЕНИЕ К ТИПАМ ВОЙН.

Количество жизней при осаде (Обговаривается лидерами противоборствующих сторон):
Битва без укреплений (на местности) — 1
Форт – 1-2 (в зависимости от размера ОС)
Крепость – 2-3 (в зависимости от размера ОС)

Стороны перед началом сражения могут выбрать использовать ли одну жизнь или несколько (зависит от типа крепости), заранее готовят запасные комплекты брони, еду, снаряжения для погибших, в случае поражения сторона теряет все неиспользованные запасные комплекты (если стороны выбирают больше жизней, значит и ставка в виде снаряжения и денег что выплачивает проигравшая сторона — увеличиваются).

Если осада проводиться с несколькими жизнями, то атаки проводятся "волнами", как пример большой форт и 2 жизни:
Осада идет час, 2 волны по 30 минут, перерыв между волнами 5-10 минут - после смерти игрок попадает в лагерь, где ждет следующей волны и одевает новый заранее заготовленный комплект снаряжения. Если по истечению 5-10 минут умершие при первом штурме игроки не подготовили снаряжение они немедленно выпускаются в бой с тем, что есть на руках.

• Допускается использование не смертельных ловушек на одном из 2 путей для атакующих (только для Крепости и только с несколькими жизнями).
• Во время первой волны ворота закрыты, но во время второй волны они уничтожаются, если по истечению первой волны не были уничтожены.
• Убитые игроки вновь могут присоединиться к сражению, выжившие же игроки по окончанию предыдущей волны возвращаются в лагерь/тронный. Во время перерыва между волнами стороны прекращают бой и имеют возможность перегруппироваться, пополнить заранее подготовленные запасы и переодеться в другое снаряжение (если есть желание попробовать другую стратегию).

 

 

3. ОГРАНИЧЕНИЯ НА ВОЙНАХ.

Разрешенные на военном событии вещи:

• Любая еда, которая не дает особые эффекты.
• Разрешены Мирувор, Ацелас, Орочье пойло — но только следующей крепости напитка: Легкий, Слабый. (Только для типа войн - "Легенды")
• Можно использовать любое фракционное оружие и броню что крафтится на верстаке фракции, в которой состоит игрок, за исключением того что запрещено и прописано в запретах.
• Разрешено использовать оружие и броню фракций-союзников при условии, что выполнены все требования торговых соглашений или торгового/военного союза и подобный запрос удовлетворила администрация.
• Разрешено использовать персональное оружие и броню со специальной пометкой о «допустимости использования в военных и развлекательных событиях». Допустимые персональные вещи не могут обладать особыми способностями и эффектами, кроме «Огнестойкости» и «Ночного зрения», которые практически не дают никаких преимуществ. Урон у персонального оружия строго ограничен фракционными значениями.
• Разрешено использование отравленного оружия, настоек (и ядов в них), стрел и болтов с эффектами. (Только для следующих типов войн – "Легенды" и "Марш Мертвецов")
• Снаряжение фракции определяется её расовой принадлежностью. Людям – людское, эльфам – эльфийское, гномам – гномье, оркам и урукам – орочье и уручье. Важно понимать, что в условном Гондоре не могут состоять орки, а в Мордоре - эльфы. Расовый состав государства определяется согласно фракции. Исключение: полутролли составляют отдельную расу, поэтому могут использовать исключительно свою фракционную экипировку.
• Некоторые фракции/слияния могут включать в себя несколько рас, в таком случае каждый комплект снаряжения должен соответствовать строго определённой расе. Например, в Дорвинионе есть как люди, так и эльфы, поэтому отдельный дорвинионский комплект должен включать в себя либо исключительно людское снаряжение, либо исключительно эльфийское.
• Если фракция состоит в официальном объединении/ведёт торговлю снаряжением, то она может использовать снаряжение союзных фракций согласно установленному расовому ограничению.
• Фракция, состоящая в слиянии, может использовать снаряжение другой фракции этого слияния. Если слияние участвует в военной кампании, то на битвах все участники слияния могут использовать снаряжение всех входящих в него фракций.
• Решение об одобрении или запрете использования определенного фракционного снаряжения участниками слияния выносит администрация. На решение будет влиять фактор баланса.
• В отдельных случаях запрет на использование снаряжения накладывается сразу, например, гномы не могут пользоваться эльфийским снаряжением, а эльфы не могут ходить в гномьей броне.
• Если фракция выходит из слияния, то оно больше не может использовать снаряжение этой фракции.
• Если добавлено фракционное снаряжение, не имеет крафта и доступно только в покупке у фракционного торговца, то, при отсутствии у снаряжения каких-либо эффектов и характеристики данного снаряжения не превышают "стандартные", фракция может использовать данное снаряжение в битвах с одобрения администрации.

Можно использовать оружие дальнего боя, со следующими ограничениями:

Эльфы (Высшие эльфы, Лесное Королевство, Лотлориен): могут использовать лишь луки. Арбалеты эльфам запрещены. Из метательного оружия могут использоваться топоры. Так как эльфы не могут использовать арбалеты, вместо арбалетных болтов они могут использовать стрелы, т.е. если на ОС типа Крепости стоит ограничение в 5 стаков стрел и 3 стака болтов, то эльфы используют максимально 8 стаков стрел.

Гномы (Народ Дурина, Красные Горы, Синие Горы, Горы Ветров): могут использовать обычный деревянный лук, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие и арбалет.

Люди (Гондор, Рохан, Рун, Харад, Дунланд, Арнор (+провинции), Дейл, Ар-Адунаим, Умбар): могут использовать луки и арбалеты своей фракции, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие (за исключением запрещенного), а также железный/бронзовый арбалет (при отсутствии собственного).

Фракции (Полутролли, Дунланд, Морвайт, Лесовики, Лоссот) при желании могут использовать молот кузнеца и оружие палача.

Орки/Уруки (Мордор, Гундабад, Дол-Гулдур, Ангмар): могут использовать орочий лук либо лук своей фракции, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие, а также железный арбалет.

Изенгард: может использовать только лук гундабадских уруков, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие и арбалет.

Дорвинион: фракционный лук, и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие.

Таурэтрим: разрешено использовать Сарбакан, деревянный лук и железное/бронзовое или своей фракции метательное оружие.
Таурэтрим может выбрать из двух вариантов комплектов стрелкового оружия:

• Максимум 4 метательных оружия на одного игрока (лук, сарбакан и арбалет не относятся к метательному оружию), также учитываются ограничения, описанные выше.
• Максимум 1 лук и 1 арбалет у одного игрока (с учётом фракционных и расовых ограничений).
• Ограничение количества стрел для сторон:
1) Битва без сооружений – 2 стака стрел / 1 стак болтов.
2) Форт – 3 стака стрел / 2 стака болтов.
3) Крепости – 5 стаков стрел / 3 стака болтов. 
• Лук или арбалет можно заменить сарбаканом, в таком случае количество дротиков для сарбакана равно количеству боеприпасов заменённого оружия.
• Ограничение по щитам: один щит на игрока.

 

Запрещенные на военном событии вещи:

• Любые вещи, накладывающие какой-либо эффект на противника или носителя, кроме прописанных в списке разрешенных вещей. (Запрет только для Хроник – смотреть типы войн/Допускается их использование на событии при наличии специальной метки "Допускается к ивентам и войнам")
• Запрещены любые настойки энтов, зелья безликих и тп.
• Любые кольца, амулеты, кулоны и т.п.
• Армии и любые наемные войска, включая одиночных вольных наемников.
• Ездовые животные (возможно исключение для конкретного события, лидеры могут оговорить возможность использования конницы для битвы в поле. Однако носороги запрещены всегда).
• Взрывчатые предметы (бомбы, термиты, огонь кхамула и т.д).
• Отравленные кинжалы или стрелы/болты/дротики, отравленные настойки. (Запрет только для Хроник – смотреть типы войн)
• Любое артефактное/Гондолинское/мифриловое оружие и броня.
• Персональная экипировка, не соответствующая ограничениям. (Зависит от выбранного типа войн)
• Персональное оружие, не соответствующее ограничениям. (Зависит от выбранного типа войн)
• Снаряжение и оружие верных нуменорцев, броня из галворна, моргульское снаряжение и оружие.
• Пламя Удуна или Холод Даэделоса, как модификаторы для оружия.
• Нейтральным фракциям (скорее, гильдиям и организациям) запрещено ввязываться в конфликт.
• Запрещается приносить кирки и любые строительные блоки.
• Запрещено приходить после официального объявления от администрации о начале битвы.
• Запрещено покидать обозначенную зону проведения события, даже если вы объясняете это отыгровкой бегства с поля боя. Выход за пределы проведения битвы или осады = исключение с события.
• Запрещено держать вечно открытой и непрерывно открывать-закрывать ловушку в полу, если она расположена на месте единственного прохода.
• Запрещено выходить во время боя (вылеты можно узнать по логам, если это ошибка именно со стороны сервера, то к осаде вы все еще допускаетесь, но вещи, если действовал combatlog, не возвращаются, вам выдается базовый железный комплект, включающий броню, меч, лук с 32 стрелами и немного еды). Выход = кик с события.
 

Если во время проведения события возникают технические проблемы (внезапное отключение сервера, выявление багов и прочие аспекты, влияющие на исход сражения), объявляется техническая пауза, в течение которой проблема устраняется, происходит возврат пострадавших из-за неполадки игроков на поле боя и их снаряжения, а всех участников телепортируют: в случае битвы в поле - на исходные позиции (в лагеря); в случае осады атакующие отправляются на ту линию обороны, до которой они успели дойти, защищающиеся - в тронный зал с предоставлением времени на повторное занятие позиций. Если техническая проблема не может быть устранена немедленно, событие переносится по возможности на следующий день или неделю, а все результаты текущего сражения аннулируются.

 

 

4. ВОЙНА И ЕЁ СОСТАВЛЯЮЩИЕ.

4.1. НЮАНСЫ СРАЖЕНИЙ:

• Фракции самостоятельно готовят снаряжение к сражению (всегда всем дается минимум 4 дня для мобилизации и подготовки после объявления войны). Ответственность за подготовку фракции и ее участников к войне лежит на лидере и назначенных им уполномоченных людях.
• Точная дата проведения осады не может быть назначена, пока крепость не принята администрацией.
• Фракции-союзники в течении 3 дней после объявления войны их союзнику/союзу должны написать пост о том, что они вступают в войну и выдвигаются на помощь своему атакованному союзнику/союзникам. В противном случае они не смогут участвовать в войне до её окончания. 
Так же важно указать в посте и о том, договорились ли вы о проходе с нейтральными или вражескими вам фракциями, ведь в противном случае если фракция решит вас не пропускать и пробиться силой у вас не выйдет - вы так же не сможете присоединиться к войне. 
• При смерти выдается временный бан до конца события. (Если только не выбран тип войн с несколькими жизнями)
• При победе атакующей стороны в осаде ОС территория переходит под ее владения (Однако до конца войны без доступа к приватам территории. Такая точка только контролируется захватчиком на период войны, а не переходит в её руки полностью) и они имеют возможность продвинуться дальше по дорогам к своей следующей цели или закрепиться на захваченной территории (В таком случае они теряют возможность идти дальше, а защита получает право атаки).
• При победе защитников в осаде структура остается за ними, атакующая сторона отбрасывается назад к точке, от которой они пришли, а защитники получают право контратаки.
• Если администрация заметит нарушение за игроком (и запечатлеет), то тот получит наказание (зависит от степени нарушения) и будет кикнут (отстранен от участия) с события. Если нарушителей на одну сторону будет больше 15% от количества участников, то стороне засчитывается техническое поражение.
Обратите внимание, что к нарушителям со сторонним ПО (читами) правило действует гораздо строже. Если выяснится, что 8% или более игроков одной стороны их используют, то этой стороне засчитывается поражение в событии.
•  Все сокровища/вещи, которые не были заранее обозначены как те, что защитники вынесут в случае поражения или которые ещё до войны не успели вынести с точки остаются за захватчиками по окончанию войны.
• Выплата победителю после поражения в набеге (Как со стороны атаки, так и со стороны защиты) не должна затягиваться (не больше недели), иначе к фракции или к её лидеру будут применены санкции.



4.2. РЕЗЕРВЫ:

Если какая-то фракция не хочет воевать и желает зациклиться на внутреннем развитии, то она имеет возможность взять резерв (временная защита от войн).

Резерв — состояние фракции, при котором ей и в ее сторону запрещены военные и военно-политические действия. Фракция, состоящая в резерве, не может объявлять войны, иметь претензии на точки (прим. относится к точкам, статус которых может быть изменен только в плоскости войны), вступать/создавать союзы, которые направлены на получение военного преимущества (торговля снаряжением, предоставление прохода, прямая военная помощь в случае войны), оказывать союзническую помощь в войне, участвовать/проводить РП-рейды. В сторону фракции, состоящей в резерве, нельзя объявлять войны, участвовать в РП-набегах на нее, претендовать на ее точки и тд. Рейды на фракцию в резерве во время любой фракционной активности (Ивенты, тренировки и тп) при предоставлении доказательств - наказуемы.

Внимание! Резерв выдается для развития фракции, резерв не является каникулами для фракции. Клан должен заниматься своим внутренним развитием, нарушение этого момента влечет за собой последствия для лидера и фракции.

⦁ Условия одобрения статуса резерв для фракции:
1. Лидер фракции занимает пост более 1 месяца.
2. Фракция имеет в составе 8+ активных игроков. (на аккаунт заходили не позже 1,5 недель)
3. Фракция нацелена на/занимается вневаровым развитием.
4. Лидер в заявке указал пункты, которые он хочет развивать в состоянии резерва.
5. Фракция не имеет активных или объявленных войн. Это касается и моментов, если в сторону какой-то фракции написан пост об объявлении войны, но пост находится на рассмотрении.
6. Фракция обязана проводить как минимум одно РП-событие каждую неделю.
Если фракция написала заявку на резерв, то на время рассмотрения этой заявки администрацией фракция получает временный иммунитет от войн.
Новую заявку, если предыдущая была отклонена, разрешается писать по истечении 2-х недель.
Любые поставки оружия и снаряжения союзникам на время резерва прекращаются.

СРОКИ.
По умолчанию фракция может взять 3 резерва суммарно за год. Нельзя брать резерв при первом запросе более чем на 2 недели. Повторная заявка на резерв допускает срок в 3 недели, но при условии того, что в течении первого срока резерва фракция достигла поставленных целей или близка к их достижению.
Взять резерв повторно можно не раньше 2 месяцев после окончания предыдущего.

* Состояние резерва присваивается фракции только после одобрения администрацией.
* Если лидер отличился достижением поставленных целей, то суммарное количество резерва может быть увеличено.
* Нельзя брать резерв во время активных войн на сервере (если в данный момент на сервере идет 2 или более военных конфликта).
* Нельзя объявлять войны, если вы состоите в военном союзе/коалиции, где одна из фракций находиться в резерве.
* Нельзя взять резерв, если одна из фракций союзников (военного союза или коалиции) на данных момент воюет.
* После выхода из резерва нельзя присоединяться к активным военным кампаниям еще минимум 10 дней.
* Если фракция проявляет минимум активности во время резерва администрация вправе отказать в резерве при следующем запросе.

⦁ В каких случая резерв отменяется:
1. Фракция не выполняет условия, на которые она брала резерв.
2. Бан лидера фракции более чем на 1 неделю.
3. Если фракция ведет агрессивную политику/общение (Во внутриигровом чате/дискорде Энчальда) в отношении других фракций или игроков сервера тем самым провоцируя их.
4. Отсутствие лидерских отчетов, задержка лидерских отчетов без предупреждения об этом администрации.
5. Активность фракции в резерве не соответствует требованиям.
Важно! Сроки резерва действуют на фракцию, а не на лидера.

 

 

4.3. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ АРМИЙ, ПОДКРЕПЛЕНИЕ:

Перемещение армий по карте мира осуществляется строго по дорогам от точки к точке. Возможность добраться до отдалённой от дороги точки согласовывается с администрацией.

Морские/речные маршруты отсутствуют.
Островные фракции имеют право перебрасывать войска на материк (прямое нападение с острова на материк невозможно).

 

 

4.4. ДИПЛОМАТИЯ, СОЮЗЫ, ТОРГОВЛЯ, ОБЪЕДИНЕНИЯ:

Дипломатия — важный аспект существования любого государства. Благодаря наличию договоренностей и своевременных союзов, у фракции всегда есть возможность призвать союзника для участия в войне или же получение доступа к необходимым ресурсам и снаряжению без объявления войны.
Союзы делятся на военные, торговые и объединения (союз может быть торгово-военным, на такой союз распространяются все ограничения обоих направлений).


⦁ При составлении любого из союзов (торгового, военного, коалиции) фракции обязаны при подаче на рассмотрение администрации указать путь следования торгового каравана и пути следования войск союзников в случае угрозы войны.
⦁ Расторжение любого соглашения в одностороннем порядке несет за собой запрет на заключение любых соглашений в течение последующих 7 дней.
⦁ Нападение на другую фракцию, подписавшую с вашей "Пакт о ненападении" считается вероломным поступком и так же несет за собой как положительные, так и отрицательные стороны:
⦁ При возникновении военного конфликта, который длится уже долгое время, и когда сторона-агрессор зашла в тупик и готова к переговорам, вступают в силу правила репараций. Репарации могут быть осуществлены в виде денежной компенсации, передачи территорий или заключения дипломатических обязательств.
⦁ Фракции способны свободно осуществлять дипломатические отношения в состоянии войны.


Пакт о ненападении — договор между двумя фракциями, заключаемый в целях избежания войны, закрепляющий соглашение между ними о решении спорных вопросов путем мирных переговоров. Так же служит первой ступенькой для подписания договоров о расширении сотрудничества между державами.

⦁ Обязателен для заключения последующих договоренностей между фракциями. Повторное заключение пакта о ненападении, после разрыва его в одностороннем порядке одной из сторон, будет недоступно в течение 2 месяцев. Без пакта о ненападении в таком случае заключение договоров или сделок попросту невозможно.
⦁ Если после разрыва пакта о ненападении в течении 2 недель или во время действия договора была произведена атака на фракцию, с которой у вас был заключен мир, то на агрессора вешается дебафф — фракция считается ненадежной и не может заключать новые пакты или договора с любой другой фракцией в течение месяца. Также фракция-агрессор не может запрашивать у своих союзников подкрепление и принимать от них военную помощь (снаряжение). Фракции же, что окажут какую либо помощь фракции-агрессору добровольно или же вступят в войну после подобной атаки — также получают этот дебафф.
⦁ Заключается посредством РП события и РП поста.
⦁ Не имеет ограничений по количеству.


Право прохода — договор между фракциями предоставляющий беспрепятственный проход армий по территориям друг друга, а также возможность ведение торговли с другими фракциями через свои территории.

⦁ Заключается посредством РП события и РП поста.
⦁ Данное соглашение можно отозвать без последствий.
⦁ Не имеет ограничений по количеству.

 

Торговое соглашение — договор между двумя фракциями о торговле и поставке ресурсов.

⦁ Торговля между фракциями дает возможность использовать одно заранее прописанное в договоре оружие фракции в военных конфликтах в качестве поставок (с учетом расового ограничения на снаряжение).
Для получения возможности использования снаряжения союзника, должен быть выполнен ряд условий:
1. Фракции должны обладать общими границами иметь общие дороги, идущие через нейтральные регионы или регионы общих союзников.
2. В договоре должны быть указаны условия торговых поставок. (Необходимые строительные блоки до 5 штук и поставляемое оружие)
3. После объявления войны фракция, желающая использовать снаряжение определенного союзника, должна уведомить об этом модерацию.
4. После объявления войны администрации должны быть предоставлены скриншоты или видео события, связанного с поставками, которое могло проходить не ранее чем полторы недели до начала войны. Либо же должно быть организовано такое мероприятие в первую неделю войны.
⦁ Заключается посредством РП события и РП поста.
⦁ Не имеет ограничений по количеству.

 

Торговый союз — заключается между несколькими фракциями для взаимной поставки ресурсов и вооружения.

• Дает подписавшим его фракциям доступ к нпс-перевозчику для фракций союза (только из столицы в столицу) для более удобного взаимодействия друг с другом (для торговли, совместных тренировок и т.п.). (администрация сама устанавливает цены у перевозчика и может их менять со временем по своему усмотрению)
Для получения возможности использования снаряжения союзника, должен быть выполнен ряд условий:
1. Фракции должны обладать общими границами иметь общие дороги, идущие через нейтральные регионы или регионы общих союзников.
2. В договоре торгового союза должны быть указаны условия торговых поставок (Необходимые строительные блоки до 5 штук и поставляемое оружие).
3. После объявления войны фракция, желающая использовать снаряжение определенного союзника, должна уведомить об этом модерацию.
4. После объявления войны администрации должны быть предоставлены скриншоты или видео события, связанного с поставками, которое могло проходить не ранее чем полторы недели до начала войны. Либо же должно быть организовано такое мероприятие в первую неделю войны.
• Заключается посредством РП события и РП поста.
• Для создания торгового союза требуется минимум 2 фракции. Максимум в торговом союзе могут принять участие 4 фракции (включая фракцию инициатора), которые имеют доступные пути прохода между собой или граничат друг с другом. У каждой фракции разом может быть только 1 торгового союза.

 

Военный союз — соглашение с целью совместных оборонительных или наступательных действий. Нападение на одну из фракций союза автоматически втягивает в войну фракции союзников.

• Позволяет поставлять союзникам снаряжение своей фракции, а также снаряжение доступное фракции на основе ее завоеваний (с учетом расового ограничения на снаряжение). Требует выполнение условий Торгового соглашения/союза.
• Позволяет фракциям вступать в войну на стороне члена союза.
• Любой член союза при объявлении ему или объявления им войны может потребовать выполнения обязательства от каждого члена союза
• Земли союзников, вступивших в войну, могут подвергаться атаке общего противника.
• Военный союз не имеет временных рамок, если они не были установлены при подаче заявки на союз.
• Кулдаун на битву у военного союза - 14 дней.
Для присоединения к войне союзника, должен быть выполнен ряд условий:
1. Наличие 10 членов во фракции, желающей присоединиться к войне.
2. В военном союзе указаны сроки действия союза, условия и причины заключения.
3. В военном союзе указаны условия расторжения союза раньше срока его окончания и штраф в случае отказа от выполнения обязанностей союзника во время войны.
4. Союзник не отказывался в последние два месяца от выполнения своих обязательств по каким-либо договорам.
5. Союзник должен иметь общие границы с фракцией, на стороне которой он вступает в войну, или фракция должна иметь возможность пройти по дорогам по карте мира к союзным землям, иметь право прохода от нейтральных или дружественных фракций разделяющих членов союза.
6. После объявления войны фракции-союзнику всем членам союза необходимо написать пост о том, вступают ли они в войну или же отказываются от военной помощи. Фракция-союзник, отказавшаяся от выполнения обязательств согласно союзному договору после призыва другого члена союза к их выполнению, автоматически покидает военный союз и должна будет выплатить штраф остальным членам союза, если таковой пункт был указан в договоре.
• Заключается посредством РП события и РП поста.
• Для создания военного союза требуется минимум 2 фракции. Максимум в военном союзе могут принять участие 4 фракции (включая фракцию инициатора), которые имеют доступные пути прохода между собой или граничат друг с другом. У каждой фракции разом может быть только 2 военных союза.

Коалиция — в отличие от некоторых других типов объединений, каждый из участников коалиции сохраняет самостоятельность в делах, не связанных с целью коалиции, и может при желании не оказывать поддержку союзникам, если это не затрагивает цели объединения.
• Формирование коалиции требует конкретную цель, ради которой она создается, а также название объединения. Если фракция-союзник покидает коалицию до выполнения общей цели, она обязана выплатить штраф, если таковой предусмотрен в договоре.
• В политике формирование коалиции предлагается достижение общих целей и согласованных действий между участниками. Если участники не могут достичь согласия или не выполняют обязательства коалиции в течение 90 дней, это автоматически приводит к расформированию коалиции. Такие временные рамки предусматриваются для обеспечения эффективности и продуктивности работы коалиции.
• При формировании коалиции должны быть указаны условия расторжения союза раньше срока его окончания и штраф, который в случае отказа от выполнения обязанностей коалиции во время войны должна будет выплатить фракция, досрочно покидающая объединение.
• После достижения общей цели коалиции любой из ее членов может беспрепятственно покинуть ее, если новая цель для объединения не выдвигается или не устраивает фракцию.
• Если после достижения общей цели коалиции в течение 3 дней не выдвигается общая новая цель – коалиция распускается.
• Ограничений на численность союзников в армиях коалиции не существует.
• Кулдаун на битву у коалиций: 30 дней.
• Внутри коалиции могут существовать военные союзы, которые могут действовать отдельно от коалиции, и в случае действия таким военным союзом кулдаун на битву у них 14 дней.
• Заключается посредством РП события и РП поста.
• Для создания коалиции требуется не менее 4 фракций (включая фракцию инициатора), которые имеют доступные пути прохода между собой или граничат друг с другом. У каждой фракции разом может быть только 1 коалиция.

 

Слияние фракций - при слиянии не создаётся новое государство, а на присоединённых территориях вводятся правила и порядки доминирующего клана (или клана по-договору). Лишние кланы при таком объединении прекращают существование, и входит в состав как суб-фракция.

⦁ Условия слияния фракций:
1. Должна быть 1 раса, или не противоречащие ЛОРУ расы (к примеру Народ Дурина и Лесное Королевство не могут быть вместе, тк противоречит лору, а Изенгард и Дунланд могут, поскольку по ЛОРУ были очень близки в географическом плане и в союзническом плане);
2. Государства должны граничить друг с другом и находиться недалеко друг от друга (либо же фракциям надо пояснить как они будут контактировать в случае большого расстояния между ними);
3. Фракции должны иметь одинаковую сторону противостояния (свет/свет, тьма/тьма);
4. Необходимо выпустить РП-пост;
5. После слияния двух фракций нельзя сделать ещё одно слияние до того момента пока действующее не распадётся (это сделано дабы одна фракция не поглотила все остальные).
6. Максимум в слиянии могут принять участие 3 фракции (включая фракцию инициатора), которые имеют доступные пути прохода между собой или граничат друг с другом. Фракция может участвовать только в 1 слиянии. Получившаяся в ходе слияния фракция не может образовать слияние с другой фракцией.

⦁ После смены лидера одной из фракций, он имеет право на выход из состава путём восстания;
⦁ При потери всех точек одной из фракций слияния, фракции распадаются на изначальные (если у Арнора захватили Рудаур, то остаётся только Арнор);

⦁ Примеры таких слияний:
1. Королевство Арнор + Лоссот (свет);
2. Ангмар + Лоссот (тьма);
3. Королевство Арнор + Рудаур (свет);
4. Ангмар + Рудаур (тьма);
5. Изенгард + Дунланд (тьма);
6. Гондор + Ар-Адунаим (свет);
7. Ближний Харад + Ар-Адунаим (тьма);
8. Ближний Харад + Морвайт (тьма);
9. Таурэтрим + Морвайт (слияние возможно когда они на одной стороне конфликта);
10. Красные Горы + Горы Ветров (слияние возможно когда они на одной стороне конфликта);
11. Королевство Арнор + Ширская община (свет);
12. Лотлориэн + Лесное Королевство (свет).


Дополнение:

Дипломатия между сторонами Света и Тьмы

Фракции разных сторон конфликта при определенных условиях и соглашениях могут достичь мира или же заключить какие-либо договорённости на официальном уровне, но с некоторыми оговорками:

* Фракции Света и Тьмы не могут заключать военные союзы или объединения между собой если являются давними или смертельными врагами;
* Фракции не могут никак взаимодействовать через дипломатию со смертельными врагами своей фракции (Исключение могут составлять людские фракции, в таком случае статус смертельного врага может быть изменён просто на врага, с которым уже могут быть достигнуты определенные договорённости или даже кратковременные союзы);
* В некоторых отдельных случаях фракции Света и Тьмы могут сражаться на одной стороне в качестве союзников против общего врага при условии, что достаточно долго поддерживают между собой нейтрально-союзные отношения. Главным условием в таком случае будет то, чтобы фракции не являлись друг другу смертельными врагами и не воевали с союзниками друг друга.

ditxN9vVElo.jpg?size=1073x808&quality=95&sign=ce2c68649af80f94e5995da2bda92ac0&type=album

 

5. ПРАВИЛА ВОССТАНИЙ И ГРАЖДАНСКИХ ВОЙН.

Когда определенную группу людей или же суб-фракцию не устраивает нынешнее положение дел во фракции или же активность лидера и его заместителей оставляет желать лучшего, то они могут поднять восстание, которое впоследствии при захвате одной из точек фракции и закреплении на ней восставшими может перерасти в полноценную гражданскую войну. Так же захваченные, порабощенные/подчиненные фракции могут поднять восстание дабы освободиться от захватчика - такая война считается освободительной. Все восстания и гражданские войны строго контролируются администрацией. Если вы решили поднять восстание следует знать необходимые условия для начала этого события:

• Лидер фракции, в которой поднимается восстание, должен занимать свой пост не менее одного месяца.
• Лидер восстания должен находиться во фракции не менее 2 месяцев, а его сообщники не менее 3 недель.
• Фракция, в которой поднимается восстание, не должна находится в Резерве.
• Число поддерживающих лидера восстания игроков должно быть не меньше 8 (необходимо будет предоставить списки для администрации).
• Восставшие должны иметь достаточное количество ресурсов и денег, которых будет хватать на обеспечение вас и всех ваших соратников в ходе восстания.
• Лидеру восстания нужно будет написать в личные сообщения группы Enchald LOTR, предоставив доказательства выполненных (выше) условий.

После подтверждения администрацией выполненных условий восставшие должны написать РП-пост, выдвинув лидеру свои требования (это может быть прекращение военных конфликтов, смена лидера фракции и т.п.) или сразу объявить о восстании с определенной поставленной целью (опционально вы можете провести РП-диалог с лидером внутри игры и после этого написать об этом РП-пост). В посте обязательно должна быть указана и расписана цель восстания. Это может быть попытка государственного переворота, освобождение от фракции захватчика или объявление независимости. После выполнения всех пунктов, начинается полноценный этап восстания, который может перерасти в гражданскую войну. Если требования восставших выполняются лидером фракции в установленный срок, то восстание считается успешным и тут же прекращается, не перерастая во что-то большее. Если же требования восставших не выполняются, то восставшие атакуют одну из точек фракции в попытке закрепиться на ней. Для того чтобы у восставших появилась собственная точка — они должны для начала захватить ее. В случае если восставшим не удалось захватить хотя бы одну точку и укрепиться там — восстание считается подавленным. При первой атаке восставших на точку у них есть 2 попытки ее захватить.
Если восстает целая провинция или же суб-фракция то за каждую из точек пройдет битва. Количество точек у восставших напрямую зависит от их завоеваний в пределах бунтующей провинции. Если какие либо из точек в провинции не были захвачены восставшими они остаются под контролем основной фракции. После начала восстания первая захваченная фракционная точка считается столицей восставших (очагом восстания) и будет создан клан для мятежников (макс. количество мятежников в клане не может превышать 30). Если же у вашей фракции всего одна точка на карте, то мятежники выступают в роли атакующей стороны, в случае их поражения мятеж будет сразу же подавлен. После закрепления мятежников и создания клана Восстание перерастает в гражданскую войну.

• Столица фракции не может быть очагом восстания.
• Для полного подавления восстания фракции нужно захватить все восставшие точки мятежников. Для победы восставших они должны захватить и удерживать столицу фракции в течении 3 недель - если столица не была отбита за этот срок мятежники побеждают.
Примечание: Захват столицы фракции требует 3-х битв, из которых сторона атаки должна выиграть 2 битвы (очерёдность битв не важна). Проведение битв для захвата столицы может происходить в штатном формате, то есть 1 битва раз в неделю, или стороны конфликта могут договориться о проведении битв самостоятельно.
• При отделении/восстании суб-фракции или отдельной провинции они могут использовать только свое снаряжение (провинциальное/суб-фракции), основная фракция же не может больше использовать провинциальные/суб-фракционные оружие и снаряжение до подавления восстания.
• Восставшие в гражданской войне не могут заключать официальные союзы или получать помощь со стороны до тех пор, пока не закрепятся на точке и не будет создан клан.
• В случае если суб-фракция или отдельная провинция отсоединились от основной фракции при помощи восстания, они не смогут сменить сторону конфликта (если фракция изначально была светлой, она не может перейти на сторону тьмы и наоборот).
• Повторное восстание во фракции возможно не раньше, чем через 3 месяца после предыдущего.

Проведение гражданских войн полностью подчиняется военным правилам сервера, за исключением того факта, что вся военная кампания разворачивается в пределах одной страны (фракции). Освободительная война может быть начата как подчиненной фракцией, так и фракцией-союзником для помощи захваченному соседу.

Важно: вмешательство в гражданскую или освободительную войну других фракций может привести к образованию новых военных конфликтов! Попытка других фракций помочь одной из двух сторон в конфликте без одобрения администрации и представителя этой стороны запрещено! Для присоединения к конфликту фракции со стороны должна быть организована внутриигровая встреча (РП-событие) между лидерами сторон и после должен быть написан РП-пост о вступлении в войну. Если мятежники перестают проявлять активность в течение 2 недель, то восстание считается подавленным.

Примечание: лидер восстания, а также присоединившиеся к нему восставшие игроки не могут быть принудительно исключены из фракции, в которой было поднято восстание. Таким образом, восстание не может быть подавлено лидером простым исключением участников из фракционного клана после объявления требований восставшими.

 

6. ПРАВИЛА КОЛОНИЗАЦИИ НЕЙТРАЛЬНЫХ ТОЧЕК.

Общие правила:

• Колонизация нейтральной точки требует от фракции проведения ивента и публикации поста с претензией на колонизацию данной точки.  
• Колонизировать нейтральную точку в состоянии войны с другой фракцией может только та фракция, которая включает в свой состав минимум две субфракции (это обосновано тем, что подобная фракция располагает армией в разных регионах и способна разделять войска для нескольких задач одновременно). Лимит воинов, которых фракция в состоянии войны может выставить для защиты своих претензий на колонизацию точки, составляет не более 20 человек.

Условия и ограничения:

• Проход к колонизируемой точке должен соответствовать военным правилам: дорога к ней не может проходить через территории враждебных фракций без официально предоставленного права прохода; через территории нейтральных или дружелюбных фракций проход разрешён, если они специально не запретили его; при отсутствии дорог должен существовать прямой доступ по соседству биомов, то есть путевая точка фракции-колонизатора должна находиться в биоме, непосредственно граничащем с биомом колонизируемой путевой точки.
• Колонизировать несколько точек одновременно запрещено. Минимальное время между колонизациями точек составляет 1 неделю.  
Если планируется колонизация нескольких точек, в каждом посте желательно анонсировать следующую точку.

Этапы колонизации:

1. Претензии на колонизацию  
2. Сама колонизация  
3. Окончание колонизации

Первый этап: претензии на колонизацию

• Фракция должна отправить пост с претензией на точку.  
• Пост с претензией размещается в сообществе проекта ВКонтакте.

• С момента публикации поста проходит 3 дня, в течение которых другие фракции могут заявить свои претензии, написав об этом пост. Аналогично постам о вступлении союзников в войну учитывается время подачи поста, а не его публикации, которая может произойти позже установленного срока.
• Если за 3 дня не объявится фракция, имеющая претензии на неё, начинается процесс колонизации.  
• Если же за 3 дня находятся другие фракции, имеющие претензии на неё, между ними по военным правилам назначается битва за право колонизации. По итогам битвы определяется фракция, начинающая колонизацию.

Второй этап: начало колонизации

• Фракция, начинающая колонизацию, обязана на время колонизации построить на точке лагерь. Другие оборонительные сооружения недоступны.  
Колонизация длится 1 неделю.
• В течение этой недели враждебные фракции могут попытаться прервать процесс колонизации, устроив налёт на точку. 

Если налёт успешен, процесс колонизации прерывается, а фракция, колонизировавшая точку, отступает. Точка становится нейтральной, и её могут снова занять другие или те же фракции, но не ранее чем через 2 недели после завершения предыдущей попытки.

Налёт (набег):  
• Налёт — это битва на равных условиях с соотношением сторон 1 к 1.
Лимиты участников:
• До 20 на 20, если фракция, совершающая налёт с целью срыва колонизации, находится в состоянии войны.
• До 30 на 30, если фракции не находятся в состоянии войны.
• Налёт проводится по военным правилам, заранее согласовывается с администрацией и объявляется в сообществе ВКонтакте.

Третий этап: окончание колонизации

После завершения колонизации точка полностью переходит под контроль фракции.  
Фракция получает право строить любые оборонительные сооружения и использовать точку по своему усмотрению.
Если точку колонизирует ялияние, состоящее из нескольких фракций и/или субфракций, необходимо заранее указать, какая именно фракция или субфракция получает её во владение. В этом случае колонизированная точка официально закрепляется именно за указанной фракцией или субфракцией, и в случае объявления ей независимости точка остаётся закреплена за ней.

 

7. ПРАВИЛА СТРОИТЕЛЬСТВА КРЕПОСТЕЙ И ЛИМИТОВ.

ОС — оборонительное сооружение.

При возведении обороны на пути атакующей стороны защита должна определиться с типом ОС. Битва на местности, в форту, крепости - или же малое, среднее и крупное ОС.

Постройка более простого и менее проработанного сооружения делает ставку на ближний бой примерно в равном количестве с минимумом обороны. Постройка же более крупного и проработанного сооружения делается уже с упором на игру от обороны против большего числа противников т.к. в зависимости от размера ОС количество атакующих и обороняющихся будет значительно меняться.

1) Битва на местности – сторона защиты использует местность в качестве обороны: горы, лес, поле и т.д.
Характеристики:
• Ограничений для битвы на местности нет (данный тип битвы не доступен для защиты столицы фракции/региона/провинции);
• Размер 250х250 блоков (граница карты должна быть выделена яркими блоками для идентификации обеими сторонами).

2) Форт – приграничное массивное оборонительное сооружение.
Характеристики:
• Размеры форта 150x150 блоков (в данные размеры должен уместиться весь форт вместе с декором, минимальные отклонения уместны);
• Может иметь до двух линий обороны.

3) Крепость – крупный оборонительный комплекс, предназначенный для обороны столицы фракции/региона.
Характеристики:

• Ограничения на возведение крепостей: могут быть возведены лишь в столице фракции/региона/провинции;
• Размеры крепости 250х250 блоков (в данные размеры должна уместиться вся крепость вместе с декором, минимальные отклонения уместны);
• Может иметь до трёх линий обороны;
• В крепости должно присутствовать 2 прохода: один главный и второй тайный;
• Тайный проход должен располагаться за первой линией обороны и не может обстреливаться с бойниц. Вход в тайный может иметь минимальный размер - 1 блок в ширину и 2 блока в высоту, при этом размер самого прохода должен быть минимум 3 блока в ширину и 3 блока высоту. Весь тайный проход должен пробегаться не более чем за 3 минуты.

Ограничения по количеству постройки оборонительных сооружений:
* Столичный регион (главный регион фракции, где находится столица). В данном регионе можно строить два форта и, разумеется, столица данного региона — это крепость.
* Мелкие регионы — это фракции, субфракции или провинции, которые имеют в своём составе до трех точек. Как правило, мелкие регионы не развиты и поэтому имеют фортификации только в столице в виде крепости.
* Средние регионы — это фракции, субфракции или провинции, которые имеют в своём составе от четырех точек. Данные регионы уже более продвинутые и имеют больше возможностей для фортификаций. Таким образом, в данных регионах можно строить один форт, и, разумеется, столица региона — это крепость.
* Точки, которые не являются крепостями или фортами, не имеют укреплений и на них проводятся бои на местности.

Примечание: линия обороны это система укреплений, предназначенная для защиты определенной территории от наступления противника. Она организуется для создания преграды, затрудняющей продвижение вражеских сил и позволяющей обороняющимся удерживать свои позиции. Линия обороны может включать различные компоненты:
• Баррикады (искусственная преграда, которая состоит из различных подручных средств, к примеру в виде ящиков, предметов интерьера, стройматериалов).
• Мост (сооружение, дающее возможность ограничить противника в манёврах и наступлениях).
• Бойницы (узкая брешь в стенах, что служит для ведения стрельбы из укрытия по заданному направлению).
• Возвышенность (участок земли или строения, расположенный выше окружающей местности, который используется для создания тактического преимущества).
Линия обороны определяется наличием данных компонентов.

Лимиты участников:

Соотношение сторон при битве на местности – 1:1 (Защ/Атк).
Соотношение сторон при битве за форт – 1:1.4 (Защ/Атк).
Соотношение сторон при битве за крепость – 1:1.5 (Защ/Атк).

Количество возможных участников битвы вытекает из количества участников в списках, присланных лидерами, и указанного выше соотношения.
1. Списки подаются за 7 дней до начала события и проверяются в установленном порядке.
2. Список не может содержать более 70 игроков. Причина в том, что на сервере физически невозможно разместить более 140 игроков для проведения битвы.
3. После проверки в зависимости от типа ОС определяются лимиты по следующим формулам:
• Для битвы в поле лимит одинаков для обеих сторон и составляет 2/3 * [число одобренных участников с меньшей стороны] + 1/3 * [число одобренных участников с большей стороны].
• Для битвы за форт число защищающихся составляет 2/3 * [число одобренных участников со стороны защищающихся] + 5/21 * [число одобренных участников со стороны атакующих]. Ввиду предыдущего пункта число защищающихся не может превосходить 50: даже если вычисленное значение окажется больше, всё равно будет установлен лимит в 50 человек. Число атакующих составляет 1,4 * [число защищающихся].
• Для битвы за крепость число защищающихся составляет 2/3 * [число одобренных участников со стороны защищающихся] + 2/9 * [число одобренных участников со стороны атакующих]. Аналогично битве за форт число защищающихся не может превосходить 47. Число атакующих составляет 1,5 * [число защищающихся].
4. Администрация уведомляет лидеров о том, какие были установлены лимиты (все вычисляемые значения округляются вниз до целого). Обеим сторонам предоставляется 48 часов, чтобы дополнить свои списки. Меньшая сторона добирает участников, а большая решает, кто из заявленных пойдёт на битву по установленному лимиту (лишних можно отправить в запас). На лимиты добавленные люди более никак не влияют.

Число игроков из союзных фракций не может составлять более 50% от общего числа участников конкретной стороны. Другими словами, суммарное число игроков из всех союзных фракций не может превосходить числа игроков из основной фракции (основной считается фракция, которая объявила войну, или та, на которую напали). Это условие затрагивает следующие моменты:
1. Если в присланном списке было одобрено, например, 15 человек из основной фракции, то союзников также одобряется не более 15 (даже если игроков из союзных фракций прошло 50, одобрено будет только 15 из них, остальные 35 отправляются в резерв). Общее число одобренных участников, необходимое для вычисления лимита, в таком случае составит 15 + 15 = 30 человек.
2. Для донабора, проходящего после объявления лимитов, аналогичный принцип: в итоговом списке участников из основной фракции должно быть не меньше, чем участников из союзных фракций.
3. Исключение - резервы, число участников в них никак не ограничивается.
4. В самом сражении число игроков из союзных фракций также не может составлять более 50% от установленного для стороны лимита.

Разное максимальное выделенное время на захват:
Битва на местности — 40 минут;
Форт — 1 час 20 минут;
Крепость — 2 часа.

Если атаки на ОС проходят волнами, то время на одну волну рассчитывается при делении общего времени на количество волн (осада крепости 2 часа, 3 волны по 40 минут).




ОБЩИЕ ПРАВИЛА СТРОИТЕЛЬСТВА КРЕПОСТЕЙ:

1. Использование следующих блоков может являться сугубо декоративным, вне области ведения боя. Использовать данные блоки при построении обороны можно только в том случае, если был выбран соответствующий тип войн, позволяющий это. В остальных же случаях это запрещено:
• Трясина.
• Паутина.
• Лава.
• Сталагмиты.
• Моргульские цветы и грибы, иные растения, наносящие урон.
• Отравленная вода.
• Запрещено использование вертикальных лестниц и эльфийских верёвок.

Наличие некоторых специальных блоков допускается со следующими ограничениями:
— Блоки мусора могут быть размещены в некоторых местах в небольшом количестве, с сопутствующими им декорациями и логическим объяснением их местонахождения в этом месте.

2. Внешний вид постройки обязательно должен соответствовать стилю расы и фракции, к которой он принадлежит с соответствующими декорациями.

3. Не допускается постройка, что является простейшим набором геометрических фигур как коробка с бойницами, башня-цилиндр, и т.д.
— В форту должна быть размещена главная цитадель что является главной постройкой.
— В крепости обязательно должна присутствовать цитадель с тронным залом, что является главной постройкой.
— ОС не должно выглядеть как лабиринт с кучей узких проходов и бойниц.

4. Во всех оборонительных сооружениях (форт, крепость) обязательно должны быть жилые места для гарнизона (количество кроватей должно соответствовать количеству участников или делаться с запасом):
Палатка — для 4 человек (палатки в крепости не допускаются);
Дом — для 8 человек;
Большая казарма — для 16 человек.

5. Форт или же крепость должны соответствовать местности, на которой они располагаются и логике построения укреплений на данном ландшафте:

— Укрепление посреди равнинной местности не может быть построено на внезапно взявшейся горе.
— В форту/крепости не должно быть гигантских ям, или котлованов внутри стен без видимых на то причин или фракционных особенностей (какие мы можем наблюдать в гномьих и эльфийских постройках. Ведь исходя из логики, укрепления зачастую строили на возвышенностях).
— В форту/крепости не должно присутствовать мостов там, где их расположение не несёт в себе никакого смысла и противоречит всякой логике построения укреплений. Как плохой пример, можно привести котлован перед крепостью посреди равнины, что был выкопан только для того, чтобы построить через него мост ведущий в крепость.
— Архитектура постройки должна соответствовать элементарным законам физики. Не должно быть мостов без опор, продырявленных у основания стен и т.д.

6. Путь атакующих может обстреливаться исключительно с проходов — мест, куда путь атакующих непосредственно ведёт, — и бойниц — брешей в стенах, предназначенных для ведения стрельбы из укрытия по заданному направлению.
• Бойницы могут быть двух видов:
1) Шириной в 1 блок и в высоту 1,5 блока, расстояние между такими бойницами должно быть минимум 2 блока.
2) Шириной в 2 блока и в высоту 0,5 блока, расстояние между такими бойницами должно быть минимум 4 блока.
• Бойницы запрещено размещать у основания стен (на уровне ног).
• Запрещены бойницы, с которых можно доставать оружием ближнего боя до пути атакующих.
• Установка бойниц полукругом строго запрещена: обстрел с бойницы должен вестись лишь по одному направлению.
• Бойницы могут располагаться не более чем с двух сторон.
• Запрещено строить бойницы, обстрел которых возможен только с моста (если в неё можно попасть только из какой-либо определённой неиграбельной точки, она также запрещена). Точка обстрела считается играбельной, если высота падения с неё не превышает 5 блоков, время возвращения с места падения до места сброса не превышает в среднем 10 секунд, а время, необходимое для того, чтобы добраться до пути атакующих (на соответствующей линии обороны), не превышает в среднем 25 секунд.


7. В связи с особенностями привата крепостей, при проведении битвы использование механизмов запрещено.

8. Стенки крепостного рва должны быть достаточно пологими, чтобы обеспечить выход из него в любой точке. В крайних случаях, учитывая особенности ландшафта, выходы изо рва должны располагаться каждые 10 блоков по его периметру. Строительство рвов со стенками в 90° крайне не одобряется.

После падения с мостов или любого подобного участка пути атакующих, время возвращения в его начальную точку не должно превышать, в среднем, 25 секунд. Действует для каждой линии обороны. Безопасная зона должна быть МИНИМУМ 5 блока в ширину и 4 блока в высоту

9. При наличии водоёма выходы из него должны находиться в местах, путь к которым либо совпадает с возможным направлением стрельбы обороняющихся, либо стрельба обороняющихся не препятствует продвижению.
— В водоёме не должно присутствовать тупиков, в которых могут быть зажаты огнём из крепости упавшие в воду игроки.
— Не допускаются бойницы, с помощью которых можно отбрасывать находящихся в воде игроков от выхода из неё.
— В воде не должно быть никаких течений.

10. Максимально допустимая высота для сброса игрока в обороне ОС не должна превышать 15 блоков. Расстояние считается с места сброса до места падения.

11. Длина моста не может превышать 30 блоков, а высота – 15 блоков. Длина моста – расстояние между его крайними точками, которые касаются земли или опор. Этот показатель включает в себя все пролётные части моста, а также опоры и элементы конструкции, которые поддерживают основной пролёт.
• В ОС может быть не более одного моста.
• Мост должен иметь логичное обоснование.
• Мост не может обстреливаться более чем с двух сторон. Проход (место, куда ведёт мост) считается стороной обстрела, даже если изначально он будет закрыт вратами.
• Длина моста измеряется по центральной линии конструкции.

12. Ширина моста должна быть минимум 6 блоков.

13. Размеры проходов на пути атакующих (коридоров, тоннелей, улиц и т. д.) должны быть минимум 6 блоков в ширину и 4 блока в высоту. Размеры проходов вне пути атакующих (в том числе возвраты на путь атакующих и проходы в бойницы) должны быть минимум 3 блока в ширину и 3 блока в высоту. Все проходы должны быть освещены.

14. В ОС есть возможность установить баррикады (в виде кучи мебели или ящиков) в проходах. Высота баррикад не может превышать 2 блоков, а толщина должна составлять ровно 1 блок. Также баррикады должны каждые 2 блока иметь в себе проходы шириной в 1 блок. Сами баррикады и их месторасположение могут регулироваться комиссией при осмотре крепости. Разрешено использовать не более одной линии баррикад на одну линию обороны.

15. ОС всё ещё является местом для жизни и службы воинов, соответственно, оно должно быть для этого пригодно. Внутренние территории ОС не могут быть неровными, рыхлыми или искорёженными без логического объяснения, так же как и разрушения крепости или другие элементы, нарушающие её стилистику.

16. Подъёмы в крепости должны состоять из ступеней (блоков ступеней) не менее чем на 70% от всего подъёма. Они могут чередоваться с обычными блоками, но эти обычные блоки не должны составлять более 30% от подъёма.

17. Ловушки без выхода, а также ловушки, убивающие игроков запрещены. Если они будут найдены - правитель получает выговор и автоматическое поражение обороняющейся стороны.

18. Запрещены коридоры смерти (узкие, менее 5 блоков шириной и более 30 блоков длиной проходы, мосты, которые обстреливаются более чем с одной стороны). Наказание за использование "коридоров смерти" - автоматическая победа атаки.

19. ОС должны иметь "безопасные зоны" (сейв-зоны) каждые 30 блоков обороны. Безопасная зона должна быть минимум 5 блоков в ширину и длину и 4 блока в высоту. Безопасной она считается, если игроков в ней нельзя никак прострелить из бойниц или обороны.

Крепости проверяются военной комиссией. Отдельные моменты, не прописанные в правилах, могут дополняться или изменяться на месте.

 

Общее хп ворот у ОС (т.е. оборонительных сооружений) зависит от:

1) Типа крепости (Форт, Крепость);
2) Численности стороны защиты;
3) Строения ворот, то каким образом они построены и насколько сильна там оборона.

Стандартный показатель хп для ОС:
• Форт - 1200 хп ворот
• Крепость - 1400 хп ворот

1 Защитник = 20 хп для ворот. Например, если в обороне 20 человек, к стандартному показателю хп добавляется здоровье от численности защиты.  (20 человек = +400хп).

Чем проще выполнена оборона на входе в ОС, тем больше хп получают врата, например:
* Если ворота никак не защищены и не обстреливаются откуда-то со стороны или сверху, то ворота получают + 400хп;
* Если к воротам идёт мост, с которого можно упасть и который обстреливается со стороны (Как пример ниже), то ворота получают +200хп;
* Если же возле и/или над воротами есть бойницы, позволяющие бить атакующих или обстреливать в непосредственной близости, а так же если врата обстреливаются более чем с одной стороны - они НЕ получают доп. хп.
Т.к. Крепость имеет 2 входа, то расчёт доп. хп от 3 пункта у них разный.
Сторона обороны имеет право не ставить врата на одном из входов или сразу на обоих.

  • Like 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 🤴│ Администратор

Примечание: в правилах могут находиться какие-либо недочёты и нюансы, поэтому они могут корректироваться по мере поступления тех или иных проблем. Если у вас появились вопросы по поводу военных правил, обращайтесь сюда:
• VK: vk.me/enchaldlotr
• TG: @enchald_support
• Discord: rollka

«Желаю вам удачи в грядущих войнах, а теперь начнём»!

  • Like 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • RolIka изменил название на Старые военные правила
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...